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3)외부성…………………………………………………………………
4)불확실성………………………………………………………………
Ⅳ.문제점 분석
1.공급 측면
1)고위험 구조…………………………………………………………
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3일자 “클릭-협찬-수출, 웹 드라마의 경제학”.
연합뉴스. 2016년 1월 8일자 “‘퐁당퐁당 러브’, TV중심 콘텐츠시장 빗장 풀었다”
오센, 2016년 1월 4일자 “ ‘치인트’, ‘치어머니’ 시집살이 피하려면”
인천일보, 2012년 9월 19일자 “\'차칸
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영화드라마 ② 독서웹서핑 ③ 음악댄스 ④ 스포츠 ⑤ 게임 ⑥ 기타
<소 비 성 향>
3. 나의 한 달 평균 용돈은?
① 0~5만원 ② 6만원~10만원 ③ 11만원~20만원 ④ 21만원~30만원 ⑤ 30만원 이상
4. 나의 용돈으로 주로 소비하는 품목은? (중복선택 가
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2012. 4)
2.11년도 『‘한류’, ‘한국 이미지’조사 결과』 (한국문화산업교류재단, 2011. 12)
3.2010 『한류의 경제적 파급효과』(한국문화산업교류재단, 2011. 12)
4.박영일, 한류활성화방안, 한국국제경영관리학회 , 2011
5.최광식, 『한류백서』, 문
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2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임
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