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온라인 댓글 뒤에: 인터넷 트롤의 심리학\". 뉴욕 타임즈.
R. Buckman(2002). \"한국, 온라인 익명성 견제할 것\". 월스트리트 저널.
중국 인터넷 네트워크 정보 센터. (2022). \"인터넷 실명제\".
페이스북. (2022). \"Facebook에서 허용되는 이름은 무엇입니
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참여 컨텐트(Member-generated content)
4) 고객간의 유대관계와 상호작용(Member-to-member interaction)
5) 적절한 분화(Segmentation)
2. 고객청취
3. 측정과 레포팅
Ⅴ. 커뮤니티의 사회적 영향
Ⅵ. 커뮤니티의 파급 효과
Ⅶ. 커뮤니티의 성공요소
1. 완
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인터넷 사용방법에 따른 유형
2) 청소년 인터넷 문화의 활동유형
4. 인터넷 사용 갈래
- 정보검색, 게임, 교류활동, 인터넷 쇼핑, 기타
5. 청소년들의 인터넷문화 실태와 문제점
1) 무분별한 음란물의 접촉
2) 온라인 게임중독
3) 언어왜곡
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Ⅶ. 건전한 청소년문화 정착 방안
Ⅷ. 온라인(인터넷)상의 올바른 규범확립을 위한 제언
1. 온라인에서 오프라인으로 이어지는 연계교육
2. 사이버 공간내의 놀이문화
3. 온라인상의 성폭력을 감시?제재하는 자율적 활동
참고문헌
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온라인 저널리즘과 새로운 언론 패러다임. (http://www.cybercom.or.kr/haksool/00-1/00-1(yyc).htm)
임영호 (1995). 한국의 시민사회와 언론운동의 성격: 1985-1993. 유재천 외, 《한국사회변동과 언론》, pp. 227-264. 서울: 소화
장호순 (2002). 인터넷 대안언론의 선
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인터넷, 웹)의 특성
1. 온라인 토론의 텍스트 중심성은 논리적인 토론을 가능하게 한다
2. 시간을 두고 전문가 또는 다른 토론자의 비평을 들을 수 있으며 자신의 지식에 대한 검토와 타인의 비평을 수집할 수 있다
3. 온라인 토론은 참여의
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인터넷 이용자의 특징
1) M.Poster의 <정보양식론>
2) 가상공간의 주체의 성격
3. 사례별로 보는 인터넷 문화
1) 정치참여로서의 공간
2) 온라인을 보조적인 수단으로 이용하는 시민운동
3) 온라인과 오프라인의 인간관계를 형성하는 공간
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인터넷 학습게시판을 통한 피드백
1. 교수 - 학습을 위한 커뮤니케이션
1) 교과별 게시판
2) 체험 학습실 운영
3) 사이버 상담실
2. 학생 활동을 위한 커뮤니케이션
1) 토론회
2) 사이버 건의함
3) 학생 게시판
3. 학교와 학부모, 지역 주민과
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온라인 비디오 게임--------------------------------------26
마. 인터넷 게임--------------------------------------------27
VI. 국내 온라인 게임시장 동향 및 해외 온라인 게임시장의 동향---------28
1. 국내 온라인 게임 시장동향---------------------------------28
가
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인터넷 참여연대
- 김동춘(2002), 참여연대 8년의 성장, 과제, 그리고 전망, NGO와 21세기 사회발전, 한국 NGO의 활동실태와 과제, 한국행정연구원
- 손호철·정대화(2004), 시민단체와 정치참여, 시민운동의 현주소를 묻는다, 창작과 비평
- 조희연(199
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