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게임 등으로 빼앗긴 독서 인구는 다시 되돌아 오지 않을것이라 생각되며 더 줄어들 것이라 예상된다. 1 0 대 성 장 산 업
Ⅰ. NC(Network Computer)
Ⅱ. 레져산업
Ⅲ. 환경 산업
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1 0 대 소 비 지 속 산 업
Ⅰ.식품(음․식료품 산업)
Ⅱ.석
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예술마케팅 이벤트 마케팅
공연예술 마케팅 박물관 마케팅 번들마케팅 미술마케팅
목차
인터넷 마케팅
실버마케팅
캐릭터 마케팅
레저 마케팅
공생적 마케팅
감성마케팅(Semiotic Marketing)
음악마케팅
향기마케팅
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유통산업 발전 전략과 정책과제
◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사
◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대
◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션 북스
◇ 양영철(2006), 영화산업, 집문당
◇ Wolf, Michael
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문화를 상품화하며 자본주의적 형식의 노동조직을 바탕으로 하여 창조자를 노동자로, 문화를 문화적 생산품으로 변화시킨다. 이러한 조건에서 본다면 문화산업의 영역은 광범위하여 텔레비전, 사진, 광고, 공연, 대중관광 까지 포함시킬 수
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유통업, 뉴스제공, 도서관, 박물관, 예술 및 문화 부문 교육 서비스업 등을 기타 문화산업으로 분류했다. 문화산업은 1)사회구성원의 정체성과 생활양식에 영향을 끼치고, 2)공공재의 성격이 강하며, 3)유행 상품이어서 수명이 짧고, 4)타 산업
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문화상품의 경제효과는 큼
3. 욘사마의 경제적 효과
Ⅶ. 한류를 이용한 관광활성화 방안
1. 동남아 주요시장의 관광시장 동향
1) 중국의 관광시장동향
2) 대만의 관광시장동향
3) 홍콩
2. 관광활성화 방안
1) 스타 마케팅을 활용한 다양한
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문화 컨텐츠 산업의 해외마케팅과 홍보활성화 방안
1. 전략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강화
2. 문화 컨텐츠 전략적 해외홍보 체제구축
3. 문화 컨텐츠 국제교류 협력과 유대강화 지원
4. 종합정보시스템 구축
5. 문화 컨텐츠 유통, 배급체계
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창조산업 클러스터
Ⅳ. 한류열풍의 현황
Ⅴ. 험한류와 항한류
1. 혐한류
2. 항한류
1) <대장금> 이전의 항한류
2) <대장금> 이후의 항한류
3) 항한류의 저변
Ⅵ. 한류열풍의 경제적 효과
1. 드라마
2. 대중음악
3. 영화
Ⅶ. 결론
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게임 산업) - 허준석
73인의 유쾌한 역발상 (성공하는 사람들의 청개구리 발상법) - 구츠와다 타카후미 1. 기업 및 제품소개
2. 시장 환경 분석
3. 경쟁사분석
4. SWOT분석
5. STP 분석
6. 4P 분석
7. 국내시장 진출전략
8. 성공요인
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1) 주5일 근무제의 의의
2) 한국의 노동시간
2. 소비자라이프 스타일 분석
1) 소비자의 구매행동
2) 주5일 근무제가 각종 산업에 미치는 영향
Ⅲ 결론
1. 주5일 근무제와 유통업의 변화
2. 마케팅 전략
1) 4P전략
2) 종합적 마케팅 전략
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