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엔터테인먼트 산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인
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게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제를 견인할 미래의 대표적인 산업으로 자리매김하고 있으며, 올해 들어
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게임 개발은 매우 독특한 형태의 엔터테인먼트 산업으로서의 특징을 가지고 있다. 게임 개발에 뛰어든 대부분의 사람들이 매달리고 있는 과제 - 많이 팔려야 한다는 목표는 게임의 엔터테인먼트적 특징, 곧 재미있지 않으면 팔리지 않는다라
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엔터테인먼트산업 영화산업
Ⅳ. 엔터테인먼트산업 게임산업
Ⅴ. 엔터테인먼트산업 애니메이션산업
1. 현황
2. 문제점
1) 내용
2) 그림
3) 음향
4) 산업 구조
5) 사회적 인식
3. 발전방향
1) OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
2) 캐릭터 산업
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헤일로3 (Halo 3)
발매 첫주 3억달러 매출 (2007.09.25)
흥행1위 영화 스파이더맨(1억5천만불) 능가
예상매출: 12억 달러
위드부시 모건(Wedbush Morgan)증권 보고서 2007.10.12 조선일보
MS Xbox 360용 콘솔게임
FPS장르 (1인칭 슈팅게임)
번지 스튜디오(
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