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사회사 Ⅳ. 실제 사례 연구 (1) 대중가요의 가사가 주는 메시지 (2) 대중가요의 생산․유통․소비 구조- 아도르노의 이론을 바탕으로 Ⅴ. 결론 및 제언 <표 차례> 표 1 18 표 2 22 표 3 24 <그림 차례> 그림 1 23 그림 2 24
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  • 등록일 2007.04.07
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특징 Ⅳ. P2P의 구현방식 1. P2P 구현 방식으로는 냅스터를 예를 들 수 있다 2. P2P 구현 방식으로는 Gnutella를 예를 들 수 있다 Ⅴ. P2P의 서비스업체 Ⅵ. P2P의 수익모델 Ⅶ. P2P의 문제점 Ⅷ. P2P의 사례 Ⅸ. 결론 및 시사점 참고문헌
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구조의 후진성 3. 대형 연예제작사의 등장의 폐허 4. 방송의 문제 5. 편중된 10대 대중음악 6. 국가적 지원의 문제 7. 저작권 문제 (소리바다에 관해)
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  • 등록일 2005.11.15
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음반시장 분석 1. 세계 음반 산업 현황 2. 세계 음반 산업 경향 III. 국내 가요시장 분석 1. 국내 음반 산업 연혁 2. 국내 음반 산업 현황 3. 국내 음악 수출 현황 IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석 1. 기업 약사 및 조직 구조 2. 영업현황 3. 기
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  • 등록일 2007.02.21
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음반을 만들어 내야 할 것이다. 음악시장의 다각화 구조를 구축하는 것이 음반시장에 중요한 과제라 할 수 있을 것이다. 이런 과제와 네티즌들의 의식 개혁을 통하여 법의 한도 내에서 당연히 대가를 치른다면 더 좋은 제작과정을 통해 더 나
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  • 등록일 2008.11.14
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기획 ‘동방신기(東方神起)’ - 노그림, emars, 2005 동방신기, 동방의 별이 된 다섯 전사 - 박주연, 미르북스, 2005 1. Introduction 2. 중국 시장 분석 3. 중국 진출 배경 4. 중국 진출 SWOT 분석 5. 중국 진출 성공요인 6. 향후 과제와 전망 7. 최종
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구조 및 특징 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후) 1) 게임산업 성장초기 2) 닌텐도?세가?NEC 시대 3) 닌텐도?SCEI?세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 1)
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구조 및 특징 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후) 1) 게임산업 성장초기 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 (3) 플랫폼마다 차
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  • 등록일 2004.06.11
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4.3. 동래야류 4.4. 수영야류 5.인물의 역할 성격비교 -복색, 행동을 보고 5.1. 통영오광대 5.2. 가산오광대 5.3. 동래야류 5.4. 수영야류 6. 탈과 춤사위 비교 7. 음악에 대해서 8.특징분석과 해학, 풍자, 풍요, 벽사 9. 나오며 ※참고문헌
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음반산업 ◎ 일본에 진출에 성공한 가수 ◎ 한류열풍과 보아의 일본 진출의 차이점 □ 보아의 성공전략 ◎ SM 엔터테인먼트 소개 ◎ SM엔터테인먼트의 전략 ◎ SM엔터테인먼트의 기획의 결정판 보아 □ 보아의 SWOT 분석
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