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음반생산도 현저하게 줄어들었으며, 판매량도 저예산 제작비로 건지지 못할 정도로 거의 팔리지 않고 있다. 인디음반계의 불황이 전체 음반시장의 불황 탓도 있지만, 다양한 음악장르들이 균형 있게 발전하지 못하는 문화유통과 생산의 독점
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특징
B. 시장 선택
C. 진입방법
D. 제품 전략(보아)
E. 촉진 전략
F. 유통전략
G. 성과
3. SM ENTERTAINMENT의 중국 시장 진출
A. 중국 시장 분석
B. 시장 선택
C. 진입방법
D. 제품전략(동방신기)
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구조 변동
(2) 90년대 이후 배급판도 변화
(3) 향후 전망
4. 다른 창구
(1) 비디오, DVD
(2) TV. Cable TV
(3) 인터넷 영화 시장
(4) 해외시장
(5) 게임, 음반, 출판
Ⅲ 2002년 1/4분기 한국 영화산업 현황
Ⅳ 한국 영화
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발달이 편협한 이유
2) 한류
① 한류의 개념 및 배경
② 일본에서의 한류열풍
③ 일본 내 한국 대중음악의 수용상황
④ 일본에서의 한국 대중음악의 특징
➄ 일본에서의 ‘혐 한류’
3) 일류 ① 예전
② 최근
4) 한류
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아이돌 음악
3-2. 소비품으로서의 2세대 아이돌 음악
4. 아이돌과 팬의 소통 방식의 변화
5. 아이돌 팬덤 문화의 변화
5-1. 1세대 아이돌 팬덤 문화의 특징
5-2. 2세대 아이돌 팬덤 문화의 특징
Ⅲ. 결론
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특징
(2) 제5차 영화법 개정
(3) 대기업 진출과 한국영화산업
(4) 금융 자본의 유입이 한국영화산업에 미친 영향
(5) 영상전문 투자조합
4. 영화시장개방 이후, 영화 제작 방식과 주체의 변화
(1) 기획영화의 등장
(2) 프로
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과정
1.1. 오디션 (공개오디션)
1.2. 캐스팅
1.3. 연습생 기간
2. 아이돌이 된 후의 문제점
2.1. 개인적 측면
2.1.1. 과도한 스케줄
2.1.2. 불안정한 수입
2.2. 사회적 측면
2.2.1. 인권침해
2.2.2.
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특징은 투명
성과 선택 가능성이다. 우리는 개발자들이 어떠한 애플리케이션이든,
몇 개를 올리든 관여하지 않는다. 선택과 판단은 사용자들의 몫이다. "
애플의 스티브 잡스는 구글의 개방정책에 이렇게 공격하고 있다. "포
르노를 보고 싫으
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구조의 변화
2) 문화산업의 부가가치 창출 인정
3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
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과정과 새로운 학교 문화
2. 만화가 갖고 있는 여러 가지 기능
3. 만화와 만화영화(애니메이션)의 교육 매체적 특징
4. 만화의 교육적 활용
Ⅴ. 만화산업의 실태
Ⅵ. 애니메이션의 개념과 특성
Ⅶ. 애니메이션산업 육성의 필요성
Ⅷ.
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