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머리말 Ⅱ. 문화산업의 정의 및 통계작성 현황 Ⅲ. 해외 문화산업 통계 사례 Ⅳ. 문화산업 통계의 개발 방향 Ⅴ. 문화산업 기간통계의 개발 방안 Ⅵ. 문화산업 세부통계 및 동향통계의 개발 방안 Ⅶ. 맺음말
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  • 등록일 2003.12.24
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3. Live 공연 문화의 활성화 4. 공정한 제작관행을 확립 5. 시너지 효과의 극대화 6. 유통구조의 혁신 7. 전문 인력 양성 기관 확충 8. 세계 시장을 겨냥하자 3. 결론
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  • 등록일 2005.11.15
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오프라인, 모바일, 스마트 TV 등 다양한 통로 이용. -TV everywhere : 언제 어디서든 볼 수 있다. -4 screen = TV, On-line, Mobile, 태블릿PC ▶ Professional Content Creator -컨텐츠를 생산하는 PP -창조적, 획기적 컨텐츠를 만들고 이를 활용할 수 있는 환경까지 제
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  • 등록일 2013.05.15
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유통전략 7.성과 Ⅲ SM Entertainment의 중국시장 진출 Ⅳ.SM Entertainment의 현 상황과 과제 1.세계 문화 산업 동향 2.국내 문화 산업 동향 3.지원 정책 현황 4.SM Entertainment 현황 5. M Entertainment 의 향후 과제 Ⅴ.결론 및 시사점 Ⅰ.서론 1.SM Entertainme
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  • 등록일 2006.04.01
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쟁점과 저작권의 문제 1. 소리바다의 저작권 침해와 음반산업계의 피해 2. 음악을 수용하는 환경의 변화 3. 소리바다의 저작권 침해 여부 4. 소리바다와 냅스터의 사용방식 5. 정보공유운동 문제와 현행 저작권의 현실 ⅩⅣ. 저작권의 새
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  • 등록일 2007.09.21
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Use) 2. 공헌적 침해(Contributory Infringement) 3. 대리침해(Vicarious Infringement) Ⅹ. P2P 파일공유 서비스 관련 판례 ?. MP3로 인한 음반시장 위축의 해결방안 제시 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 ?. 결론
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인수 5) 국내업체간 협력강화 6) 개발·운영사업 진출 7) 단계적 진출 Ⅷ. 텐트산업의 해외시장진출 1. 세계 텐트산업의 현황 2. (주)진웅의 글로벌화 배경 및 내용 1) 해외 진출 배경 2) 해외 진출 현황 3. 세계시장 개척 방향 참고문헌
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동향 1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점 2. 국내?외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망 1) 해외 컨텐츠 유료사례 2) 국내 컨텐츠 유료화 사례 3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망 Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망 Ⅸ. 다양
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{유통을 사랑하는 단체} cafe.naver.com/clg 1. 서론 2. 본론 (1) 오프라인 활용 100% (2) 오프라인 활용시 나타나는 문제들 1~5가지의 문제점 자세히 분석 3.결론 (1)각 문제점에 대한 해결책 (2)오프라인 변화 필요
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  • 등록일 2006.09.15
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문제점 3) 과제 4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리 3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한 경우 1) 컴퓨터게임의 저작물성 2) 원작을 기반으로 하여 게임을 제작한 경우 저작권 귀속문제 4. 기존 음반을 디지털파일로 변환
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  • 등록일 2008.07.08
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