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유통
1. 출판물 유통 관리제도와 확대 이용
2. 패키지형 전자책의 유통
3. 데이터베이스형 전자책의 유통
Ⅳ. 전자책(e-book, 전자출판)의 현황
Ⅴ. 전자책(e-book, 전자출판)의 문제점
Ⅵ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 발전방향
1. 표준
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음으로, 그 이상일 경우에는 신호가 있음으로 처리하기 때문에 잡음과 왜곡이 발생한다고 해도 원래의 신호로 복원이 가능하게 된다. 즉 Digital 신호는 잡음과 왜곡에 매우 강한 특성을 나타낸다.
2. Digital 신호의 또 다른 장점으론 압축이 가능
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)
5) 개선방향 - 비즈니스특허제도(분야별)
2. 디지털저작권 관리솔루션
1) 디지털저작권 관리솔루션이 불법복제 감소에 미치는 영향
2) 불법복제 감소에 부정적인 이유
3) 디지털저작권관리 솔루션 기술의 문제점
Ⅸ. 결론
참고문헌
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음반업체와 MP3플레이어 업체간 전략적 제휴
III. 결론
지금까지 레인콤의 아이리버 기업과 제품 그리고 마케팅 전략을 살펴보면서 아이리버가 성공할 수 있었던 요인과 앞으로의 문제점과 나아갈 방향들을 알 수 있었다. 결국 모든 이야기를
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문제점
2. 국내?외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망
Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정부의 지원
Ⅹ.
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유통전략
7.성과
Ⅲ SM Entertainment의 중국시장 진출
Ⅳ.SM Entertainment의 현 상황과 과제
1.세계 문화 산업 동향
2.국내 문화 산업 동향
3.지원 정책 현황
4.SM Entertainment 현황
5. M Entertainment 의 향후 과제
Ⅴ.결론 및 시사점 Ⅰ.서론
1.SM Entertainme
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문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY
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시장 규모
(2) 인터넷서점 이용 분야
(3) 국내 인터넷 서점 사례
1) 예스24(http://www.yes24.com):인터넷서점 업계 1위
2) 모닝365(www.morning365.com)
(4) 국내 인터넷서점의 장.단점
Ⅲ. 결론
1. Amazon.com의 미래
2. 국내 인터넷 서점의 개선안과 시사점
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문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY
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문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1)
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