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전략제시 13
1. e-business 제품개요 13
2. 국내 e-business의 현 상황 13
(1) 상품 다양성과 상품콘텐트의 부족 13
(2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14
(3) 브랜드 이미지 창출 미비 15
3. 국내 e-business 활성화 방안 15
(1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공
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인터넷 컨텐츠 분석을 통해 본 정보사회의 전망, 영남대학교 대학원 석사학위 논문
이민수(2006), 온라인 쇼핑몰에 따른 고객 이용 만족에 관한 연구, 단국대학교 대학원, 석사학위논문
이수형(2004), 인터넷 쇼핑몰 사용자의 몰입(flow)이 고객행
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진출전략
제1절 중국시장 진출, 가능성과 한계
제2절 중국시장 진출을 위한 인식틀
제3절 한국 기업의 진출전략
제6장 결 론
제1절 연구의 요약 및 시사점
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구방향
【참고문헌】
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문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠
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전략 보고서.”『KOGIA 연구보고서』. 08-005.
한국게임산업진흥원. 2008.“2008 세계 게임시장 전망 세미나 Ⅰ·Ⅱ.”2008 세계 게임시장 전망 세미나. 2008. 1. 17~18.
ISI. 2005.“Russian Fixed-LIne Telecoms: Profits. Competion Increase.”IntelliNews.
KOTRA. 2006.『러시아 I
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