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기여할 뿐 아니라 저작권 보호에도 매우 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대되어 창조적인 창작 활동에 새로운 활력소로 기능할 수 있을 것이다.
<참고문헌>
강인수, 초성운 외 (1999). 『정보기술(IT)을 활용한 게임산업 발전 방안』. 정보통
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저작권협회의 음악사용료 징수는 인터넷방송이 이제 단순한 멀티미디어 데이터 제공에 그치지 않고 전자상거래를 비롯한 새로운 인터넷 비즈니스의 형태로 인식되기 시작했다는 의미로도 해석될 수 있을 것이다. 그러나 각 업체들과 계약을
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저작권법의 목적에 비추어 문제가 된 저작물의 성질에 따라 합목적적으로 결정될 수밖에 없을 것이다. 일반적으로 순
수예술의 영역에 가까운 저작물의 경우에는 창작성의 인정을 둘러싼 쟁점이 제기되는 경우가 드물고, 반면에 실용적인 기
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기 위해서는 출판업계의 저작권에 대한 다양한 입장정리가 필요할 것이고, 디지털화된 파일들의 관리 또한 중요할 것이다. 또한 수익구조의 창출을 위한 다양한 연구가 선행되어 “본문검색”서비스를 출판계에 직접적으로 긍정의 역할을
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저작권 관련법 정비 및 처벌법 부재
4. 범 국민의식 전환 홍보 활동 및 캠페인 부재
5. 낙후된 유통 구조
6. 창작 지원 창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재
Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 활성화 방안
1. 창구화를 통한 수익원의 다변화
2. 음악 출
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저작권을 제한할 수 있다는 저작권제도의 기본을 무시한 조항이라 하겠다. 손해액을 증명하지 않아도 소송을 제기할 수 있게 한 조항 역시 보상을 받기 위해서는 피해의 종류와 규모를 증명해야 한다는 기본적인 법리를 무시하면서까지 저작
부동산 정보, 소유권 임야, [소유권, 부동산 소유권, 정보 소유권, 임야 소유권, 프로그램 소유권, 부동산, 정보, 임야, 프로그램]부동,
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기를 겨냥한 저작권 해설, 범우사,>-1999
-1995
<미국 NII 지적소유권작업반 著/임원선옮김, 초고속통신망과 저작권, 한올 아카데미>-1996
<원용진, 대중문화의 패러다임,한나래>-1997
(검색일자:2001.10월6일)
동아일보
(검색일자:2001.10.9)
(
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비교
-하이퍼미디어
-CD-ROM
-영상압축 기술
-인터넷
-인터넷과 게임
3. 멀티미디어 플랫폼
-멀티미디어 PC
-게임기 플랫폼
-인터넷 TV
-디지털 텔레비전
4. 디지털 컨텐츠의 종류
-교육용 타이틀
-멀티미디어 출판
-컴퓨터 게임ㅍ
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효력을 발휘 할 수 없게 되어 많은 문제점이 발생하게 되었고, 국가들은 특허기구를 만들어 협약을 맺어 특허와 저작권을 효율적으로 관리하기 시작했다. 이러하여 피해를 입는 기업체가 발생하지 않게 되었고, 분쟁시 협약에 의해 결정되게
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저작권과 연구윤리
4 인터넷과 글쓰기
5 네티즌과 외계어
6 인터넷 문장 바로 쓰기
4주차
1 사이버 스토킹
2 네티켓
3 인터넷 중독
4 인터넷 중독 대처방안
5 사이버 공간의 존재성
6 비윤리적 가상놀이
7 인터넷 민
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