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2. ERP의 기술적 특성
3. 확장 ERP [SCM, CRM]
Ⅴ. 성공적인 ERP 구축과 운영
1. 경영혁신
2. 성공적인 ERP 구축과 운영
3. ERP의 실패원인 분석
Ⅵ. ERP 구축 및 운영의 성공 및 실패사례
1. ERP 도입의 성공사례
2. ERP 도입의 실패사례
Ⅶ. 결 론
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개발원 Ⅰ. 교육용 웹사이트
1. 내용 설계의 세 가지 요소
2. 학습 목표의 유형에 따른 분석 방법
3. 웹 기반 수업 목표 설계
4. 교과별 웹 기반 수업내용 설계방향
1) 국어 교과
2) 수학 교과
3) 과학 교과
4) 사회 교과
5) 영어 교과
6) 실
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필요성과 문제점
2. ICT활용 교육과정 운영 지침
3. ICT활용 교육의 기본방향
1) 효과적 교수학습목표 달성을 위한 정보통신기술의 도구적 활용
2) 학습자의 자기주도적 학습 능력 신장
3) 교과의 특성 및 학습자의 정보통신기술 수준과의 적
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개념
Ⅲ. EEVL
1. 출현배경
2. EEVL의 목적과 선택범위
3. 자원의 기술(Description)
4. 기술적인(Technical) 개괄
Ⅳ. EELS
1. EELS 개요
2. EELS 메타데이타
3. 개발환경
4. 방향
Ⅴ. RFC1807
1. 용어의 정의
2. 출현배경과 개발환경
3. 구현사례
Ⅵ.
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방향이 결정되거나 문제점에 대한 해결책이 제시되는 것은 피해야 한다.
출처--
http://www.mangu.net/gclass/thema/ppt-4b.hwp 1. ERP 시스템의 출현 배경
2. ERP의 정의
● 기업에서의 ERP
● ERP는 기업의 정보 시스템
3. 필요성
4. ERP 기능
5. ERP구
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필요성
2. ICT를 활용한 독서지도 방법 개선
3. ICT활용 독서지도 계획
1) 학급홈페이지
2) 플래시 독서 퀴즈대회
Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용교육과 협력연구
1. 수업개요 및 연구방향 수립
2. 그룹편성과 그룹내의 역할 분담 및 연구계획 수
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방향
3. 효과
1) 학습자 측면
2) 교사 측면
Ⅱ. 영어과 멀티미디어 교육자료(수업자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 특징
Ⅲ. 사회과 멀티미디어 교육자료(수업자료)
1. 필요성
2. 목적
1) 무형문화재에 대한 관심과 흥미를 키우고 기초적인 이
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도구의 설계 및 구현」한서대학교 교육대학원 논문 1. ICT활용 수업의 개념
1) ICT의 개념
2) ICT활용 수업의 개념
2. ICT 활용 교육의 특징
3. ICT활용교육의 유용성
4. 수업 단계에 따른 ICT 활용과 수업 환경
1) ICT활용 수업과정
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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업
4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로)
5. 국내게임산업의 문제점
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
7. 리니지의 사례에서 본 시사점
Ⅲ. 결 론
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도구형 소프트웨어들의 활용
8) 저작도구 기능 제공
9) 다양한 정보자원과의 연결
10) 학습공동체 형성의 촉매 역할
3. 디지털 교과서의 도입 방안
Ⅷ. 구조적 의사교류법의 교육공학적 접근
1. 컴퓨터 활용 구조적 의사교류법
1) 空 공학
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