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정보사회와 컴퓨터
제2장 컴퓨터와 통신산업의 발전
제3장 처리장치와 데이터 처리
제4장 컴퓨터의 입출력
제5장 보조기억장치와 데이터 저징
제6장 소프트웨어와 정보 시스템
제7장 데이터베이스
제8장 정보통신기술과 우리 사회
제9장 정보
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교육기회의 확대>
2. 대중문화로서의 여가
<여가대중화의 조건1-일에 대한 태도의 변화>
<여가 대중화의 조건2-국가의 역할>
<여가 대중화의 조건3-주거의 변화>
<사례-1920년대 서민주택 묘사>
<여성해방과 여가>
<수동적 여가>
<영
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정보를 제공함으로써 스스로 접점에서의 약점을 개선해 나갈 수 있도록 한 제도이다.
'고객의 소리'프로그램도 개발해 선보였고, 고객을 '구매고객'으로 한정지어 생각하던 이전의 사고를 타파해, 고객을 구성원인 내부 고객, 협력사 고객,
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1. 서론
2. 본론
-사이버 공간의 특징
-사이버 세계에서의 청소년 활동
-사이버 세계의 청소년문화
-사이버 세계 청소년 문화의 확대 이유
-청소년들의 사이버에서 무슨 활동들
-학생들은 왜 사이버공간을 찾는가
-청소년
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