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인터넷 상 에서의 언어만 포함되지만, 사실상 휴대폰을 이용한 문자 메시지 상의 언어도 통신언어에 포함 되어야 한다. 통신 언어는 주로 초등학생에서부터 20-30대까지의 연령층이 활발히 사용하고 있다. 통신 언어는 일종의 사회 방언이다.
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2. 한계점
Ⅴ. 사이버세대(인터넷세대)통일교육
Ⅵ. 지역통일교육
Ⅶ. 통일대비교육
1. 전통적인 교수?학습 방법을 개선한다
2. 학습자 중심의 통일 관련 학교 행사를 실시한다
3. 현장 체험활동 중심의 교수?학습 활동을 전개한다
4.
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20대 초반이 대다수이며, 우리나라 중고등학생들의 54.2%가 인터넷에서 음란물을 접했다는 상황(김미랑, 2000, p. 4)에서 청소년들의 성 중독화 현상은 심각한 문제가 아닐 수 없다.
사이버 성폭력으로 심리적 상해를 입은 전자집단이 사회적으로
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2. 중국시장의 특성
가. 시장환경분석
나. 소비성향분석
다. 인터넷 및 전자상거래 현황
3. 사업계획
가. 사업개요
나. 시장분석
다. 제품분석
라. 마케팅분석
마. 유통계획
4. 전략적 제휴
가. 제휴 현황
나. 협찬 제휴
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인터넷 서비스를 이용하는 시간은?
(1) 0-15분 (2) 15-30분 (3) 30-60분 (4)기타
설문데이타
답안 1
답안 2
답안 3
답안 4
답안 5
답안 합계
1
16
10
4
5
5
40
40%
25%
10%
13%
13%
100%
2
3
10
10
11
6
40
8%
25%
25%
28%
15%
100%
3
3
15
10
8
4
40
8%
38%
25%
20%
10%
100%
4
23
8
6
3
0
40
58%
20%
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2
책임회피성 상향결재 과다
〃
43
전자결재 문서중 업무와 무관한 공람열람 지정
〃
44
책임분담형식의 합의결재 과다
〃
45
단순 게시용문서의 공문생산 및 발송
〃
46
결재받은 문서의 출력보관으로 종이낭비요인과다
⇒EDMS활용
〃
47
대면
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228;․․․․․․․ 3p
Ⅱ. 본론
ⅰ) 미디어 기술이 주는 혜택 및 문제점 ․․․․ 4p
ⅱ) 멀티미디어 사회적 문제점 ․․․․․․․․․5p
ⅲ) 각 관점에서의 장단점 ․․&
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인터넷 사용목적
AC Nielsen AIM이 응답자의 82%가 전자우편을 사용하기 위하여 인터넷을 이용하고 있다. 그 외에 정보검색(78%), 서핑(61%), 뉴스일기(45%), 파일 또는 프로그램 다운로드(43%), 서비스 주문(29%), 구직(28%), 게임이나 오락(28%), 채팅(20%),
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2game의 대처 방안
. 잠재 고객 발굴
통계청이 5일 발표한 2001년 정보화실태 조사 결과에 따르면, 국내 네티즌들의 인터넷 주 이용 목적은 역시 게임/오락과 전자 우편인 것으로 나타났다.
국내 총 3만 가구 8만명을 대상으로 실시한 조사결과 인
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인터넷 문화 홍보대사 신청
H
7
M
건전 인터넷 문화 홍보대사 위촉
L
1
★ 임계 통로
3. 담당인력 구성
이름
담당부서 및 직위
경력(년)
담당 역할
할당시간
(단위:시간)
자격증
(신청사업관련)
김영종
교 수
20
수퍼바이저(수퍼비젼제시)
6시간
(2
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