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산업정보원, 인터넷방송연감, 2003
◈ 홍성구, 웹캐스팅의 현황과 국제적 동향, Webcast 2000 conferece & expo 발제자료, 2000 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 의미
Ⅲ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 분류
1. 서비스 유형에 따른 구분
2. 정보형
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컨텐츠 영상엔터테인먼트 상품 등을 기획 창작하여 세계문화시장을 선점하기 위해서는 최첨단 정보통신 네트워크 인프라를 조속히 확충하여 문화전쟁시대에 대비하여야 한다.
이를 바탕으로 엔터테인먼트산업이 가지고 있는 특수성과 산
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컨텐츠 영상엔터테인먼트 상품 등을 기획 창작하여 세계문화시장을 선점하기 위해서는 최첨단 정보통신 네트워크 인프라를 조속히 확충하여 문화전쟁시대에 대비하여야 한다.
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컨텐츠 제작에 관한 연구』 한국기초조형학회
한창완, 2000 『온라인게임의 사회적 기능연구 - < 리니지 > 를 중심으로』 대한전자공학회 Ⅰ. 스토리텔링은 어떤 산업인가
Ⅱ. 스토리텔링의 성공사례
① 리니지의 성공사례
②
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산권’ p176-211. 명지대학교 금융지식연구소. 2003
-옥성수. 「저작권문화 제 118호」‘우리나라 저작권산업의 경제적 기여도와 산업연관구조 분석’ p14-16. 저작권심의조정위원회. 2004
-이영대.「IT의 사회. 문화적 영향 연구」, ‘소유권 개념의
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산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안으로 정보통신기술을 활용한 태권도 프로그램 개발, ICT기술을 활용한 교육과 태권도 융합 플랫폼 개발, VR(가상현실)·AR(증강현실) 콘텐츠을 활용한 태권도 콘텐츠 도입, 비대면 태권도 코칭서비스 도
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콘텐츠로서 태권도 교육
7. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 한계
1) 학습의 제한
2) 공간적 제약
8. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향
1) 체계적인 품새 수련 매뉴얼 확보
2) 신규 수련프로그램 개발
3) 온라인 인성교육 활성화
4)
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컨텐츠 수익 모델
3.1 무선인터넷 컨텐츠 산업구조
3.2 무선인터넷 산업군별특징
3.3 국내 무선인터넷 컨텐츠산업현황
4. 청소년 무선인터넷 사용 실태
4.1 노출된 성인컨텐츠
4.2 부당한 청소년의 요금 정책
5. 결론 및 대책
5.1 정
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228;분석
1. 아이템베이
1)사이트디자인
2)상품
3)서비스
2. 아이템매니아
1)사이트디자인
2)상품
3)서비스
3.아이템베이/아이템매니아의 장단점
4.아이템베이/아이템매니아의 보상체계
Ⅳ. 기타 관련 사이트
출처
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