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산업에서는 문화에 관련한 기술이 있는 사람이 자신의 작업에 열중하고, 경영에 관련된 일은 다른 곳에서 컨설팅을 받는 형식이 대부분을 차지했다. 그러나 문화산업이 IT산업을 이어갈 우리나라의 주력 산업이 될 것인 만큼 이에 대한 전문
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통신훈련 제도
Ⅵ. 이러닝시장(e-learning시장)의 전망
Ⅶ. 이러닝시장(e-learning시장)의 현안 과제
1. 대상분석을 통한 체계적이고 차별화된 교육아이템 확보
2. 컨텐츠의 질적 수준 향상을 통한 품질 제고
3. 단순한 직업능력개발 목표 지양
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기능
1) 벤처기업에 대한 자금지원
2) 벤처기업 경영지원
3) 상장시의 주식공개
3. 벤처캐피탈의 역할
1) 유망 벤처기업의 선정과 육성
2) 국민경제의 활성화
3) 미상장기업의 자기자본 확충
4) 지역경제의 활성화
5) 산업조직의 활성화
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통신대학교 출판부.
2.이명훈 (2003), “전자금융의 발달과 경제정책의 새로운 패러다임”, 집문당
3.강임호(2007), “디지털 금융, 누가 주도할 것인가?”, 삼성경제연구소 Ⅰ 서론
Ⅱ 우리나라의 IT혁신과 인터넷금융
1. IT혁신과 인터넷
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소매업 패션 머천다이징
3. 패션 머천다이징의 분화 및 변화 방향
4. 패션 머천다이저의 역할
Ⅱ. 패션 머천다이징 시스템
1. 패션 머천다이징 과정
2. 패션 머천다이징 세부 프로세스
3. 패션 머천다이징 기술
참고문헌
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기술로 우주 누빈다
장영근·최규홍, 인공위성과 우주
정찬호, 인공위성이야기
정보통신연구진흥원(2007), GPS 수신기 설계 기술 및 동향(IT SoC Magazine 18호)
홍영식, 인공위성과 우주발사체
황진영, 한국항공우주연구원 정책협력부장, 우리나라
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정보격차는 정보화 자체 때문이 아니라 정보의 생산과 유통 등을 지배하고 있는 자본주의적 생산관계의 지속ㆍ강화에서 비롯된 것이기 때문이다.
참고문헌
강홍렬 외, “정보격차에 대한 사회ㆍ경제적 함의, 연구 보고”,
정보통신정책연
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산업의 경쟁력 실태
1. 투입자원
1) 인력
2) 설비
2. 외부요인
1) 정책과 제도
2) 국제교역의 자유화
3) 엔터테인먼트산업에 대한 투자 평가
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과
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기술의 발전
2) 모바일 콘텐츠 유통망의 변화
3) 제도적 지원
4) 아이모드(i-mode)와 아이폰(iPhone)의 성공
5. 스마트폰의 파급효과
1) 부품업체의 파급효과
2) 업체들의 대응 동향
6. 스마트폰 확산에 따른 국내 통신시장의 변화
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산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.gamedonga.co.kr
21세기를 위한 전략 경영 - 조동성 (서울대학교 경영대학 교수)
'글로벌 브랜드 TOP 100’ 중, 브랜드 가치 회복에 성공한 IT 기업 마케팅
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