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현황
Ⅵ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 문제점
1. 디지털 TV에 대한 인식과 태도의 문제
2. 매체 사용환경과 사용방식의 문제
Ⅶ. 외국의 디지털지상파방송(지상파디지털방송) 성공 사례
1. 디지털 전환 과정
1) 디지털 전환
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현황과 발전방향, 한국출판연구제 42호, 한국출판학회
○ 전영표, 한국출판론, 서울 : 대광문화사, 1991 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 출판산업의 과거
1. 출판물의 홍수현상
2. 용지난
3. 미군정시기의 출판 및 언론 탄압
Ⅲ. 출판산업의 현황
1. 출판사
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포털 서비스 ?웹라이프?
6. 수익 원천
1) 리니지의 수익 모델
2) 기타 수익
7. 성공 요인
1) 온라인 게임 산업의 확산
2) 마케팅 전략
8. 비전 및 전망
1) 성장성
2) 수익성
3) 긍정적 요인
4) 부정적 요인
Ⅸ. 위즈엔터테인먼트의 성공 사례
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사례
1. 웹 팩토리
2. 웹 디자인회사
3. 웹에이전시
4. 인터넷서비스회사
Ⅷ. 주요 산업에서 이비즈니스(e-Business)의 사례
1. 자동차
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
4) 기업과 소비자간
2. 중공업
1) 개관
2) 사례
Ⅸ. 이비즈니스(e-Busi
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사례
1. 건설업
1) 개관
2) 사례 분석
3) 기업과 소비자간 사례
4) 국내 건설업체 사례
5) 한일 사례 비교
2. 전자
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
3. 금융서비스
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
4) 기업과 소비자간 거래
5) 구축 전략
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영향력을 행사한다.
하지만 네티즌들의 활동이 모여서 하나의 여론이 형성되는 과정은 사례마다 다양하고, 또한 그에 따라 여러 가지로 분석가능하기 때문에, 앞서 문제제기의 핵심이 되었던 보편적 문화 지향 (everybody & open)과 특정 집단의
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사례
1. 캐주얼웨어 브랜드 < 빈 폴 >
1) 브랜드 개요
2) 브랜드 구성 요소
3) 브랜드 구조
4) 브랜딩 믹스 (Branding Mix)
5) 브랜드 경영 핵심
2. 잡화 브랜드 <쌈지>
1) 브랜드 개요
2) 브랜드 구성 요소
3) 브랜드 구조
4) 브랜딩 믹스 (Br
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현황 및 2009년 전망 [신세계 유통연구소]
통계청 http://www.nso.go.kr/
하이마트 http://www.himart.co.kr/
마케팅 사관학교 http://cafe.naver.com/macademydg.cafe
금융감독원 전자공시시스템 http://dart.fss.or.kr/
한국은행 http://www.bok.or.kr/
대한민국 IT포털의 중심 이
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기존쇼핑몰과의 차이점
2.3. 시장규모 및 현황
2.4. 오픈마켓의 성장 배경
Ⅲ. 오픈마켓의 대표기업 G마켓과 실패기업 사례 분석
Ⅳ. 오픈마켓의 문제점 및 발전 방향
4.1. 오픈마켓의 문제점·
4.2 발전 방향
Ⅴ. 결론
<참고문헌>
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현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon
청소년들의 온라인게임 이용실태 연구 / 이종원 외 / 한국청소년개발원 연구보고서(2003)
온라인 게임의 유저인터페이스(User-Interface) 디자인 연구 /
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