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프로미즈\"
목차
서론
본론
Ⅰ. 팬덤이란 무엇인가?
1. 팬덤(fandom)의 정의
2. 팬덤문화의 발생배경
Ⅱ. \'문화실체\'로서의 팬덤
1. 팬픽(Fan-fic)
2. 팬아트(Fan-art)
3. 팬앨범(Fan-album)
4. 팬코스(Fan-cos)
5. 팬콘서트(Fan-concert)
6. 아이(E.Y.E)
Ⅲ. \'구별짓기\
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인터넷 자료
http://www.chosun.com/w21data/html(디지털 조선일보)
http://www.thinklife.net/life/life.htm(미국문화 읽기)
http://www.hankyung.com(온라인 한국경제)
http://www.hankooki.com/whan/whan.htm(주간 한국)
http://www.hankooki.com/world/200205/h2002052719435713510.htm(한국일보)
http:
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전망
4. 다른 창구
(1) 비디오, DVD
(2) TV. Cable TV
(3) 인터넷 영화 시장
(4) 해외시장
(5) 게임, 음반, 출판
Ⅲ 2002년 1/4분기 한국 영화산업 현황
Ⅳ 한국 영화의 성공요인
1. 우수한 인력의 유입
(1) 다양하고 질
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인터넷뉴스
http://www.joins.com/
2005.10.13, 2005.07.10 일자 통합뉴스
-한겨레신문 온라인뉴스
http://www.hani.co.kr/
2005.10.2, 2005.08.1 일자
-한국경제신문
http://www.hankyung.com/
2005.10.13 일자
-다음카페 [맥도날드의 모든 것!]
http://cafe.daum.net/mcdo
-다음카페 [
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인터넷(평균 하루 ______ 시간)
④ 신문 (평균 하루 ______ 시간)
⑤ 잡지(평균 하루 ______ 시간)
⑥ 기타( )
6. 귀하께서는 게임에 대한 정보를 주로 어디서 얻으십니까?
① TV 광고
② 잡지 광고
③ 주변 사람
④ 라디오 광고
⑤ 판촉 행사
⑥ 기
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강원랜드 개관
Ⅱ. 강원랜드 개발 방법
Ⅲ. 강원랜드 개발의 효과
Ⅳ. 강원랜드의 단점에 대한 개선방안
제 6장 호텔 카지노 산업의 전망과 발전전략
Ⅰ. 호텔 카지노 산업의 긍정적 효과
Ⅱ. 호텔 카지노 산업의 발전 전략
제 7장 결론
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게임이 포함
- P.K ( Player Killing ) 허용
2. 중독성
- 주 사용층인 10대를 대상으로 게임 내 중독을 유발시킬 수 있는 많은 장치 구조
- 게이머의 레벨화, 아이템의 중요성이 지나치게 높다
- 안전장치 고안 X → 게임사에 대한 사회적 책임
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인터넷
Internet as Marketing Tool
Internet as Publishing Media
Internet as Sales Channel
※온라인 컨텐츠 서비스※
컨텐츠 직접 판매 [사례]
컨텐츠 직접 판매 [국내의 경우]
※디지털 음악 컨텐츠산업※
MP3 서비스 (국내)
소액 결제 솔루션
온라인 지도
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인터넷중독정도에 대한 현황과 분석
6) 학년별 중독정도에 대한 현황과 분석
7)활용부분에 따른 중독정도의 현황과 분석
5.인터넷중독의 사례
1) 학교폭력에 이은 MUD 게임 중독사례
2) 신체적 결함이 있는 아이의 인터넷 중독으로 인한
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정의와 현황
2. 가상교육의 이론적 배경
III. 효과적 학습의 개념
IV. 교실학습과 가상교육의 비교
1. 교실학습에 대한 가상교육의 전략과 장ㆍ단점 비교
3. 가상교육에 있어서의 쟁점
V. 가상교육의 핵심성공요인
1. 정보통신 인프라
2.
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