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특성
3.3 여가활동 실태에 관한 설문
3.4 여가활동 개선에 관한 설문
3.5 조사결과의 해석
4. 개선방안
4.1 학교에서의 여가교육
4.2 여가환경의 인프라를 통한 여가교육
5. 요약 및 결론
※ 참고문헌
※ 설문조사표
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목적 1
1. 문제제기 1
2. 연구목적 2
제 2 절 연구범위와 연구방법 3
1. 연구범위 3
2. 연구방법 3
제 2 장 연구의 이론적 배경 5
제 1 절 이벤트 관련 개념 5
1. 이벤트 관련 개념 5
2. 이벤트의 분류 8
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특성
3.3 여가활동 실태에 관한 설문
3.4 여가활동 개선에 관한 설문
3.5 조사결과의 해석
4. 개선방안
4.1 학교에서의 여가교육
4.2 여가환경의 인프라를 통한 여가교육
5. 요약 및 결론
※ 참고문헌
※ 설문조사표
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참여 23
Ⅲ. 연구방법 27
1. 연구모형 27
2. 연구문제 28
3. 조사대상자 및 자료수집방법 29
4. 측정도구 30
1) 종속변수 30
2) 독립변수 31
5. 분석방법 39
Ⅳ. 연구결과 40
1. 조사대상자의 일반적 요인 40
2. 일반적․
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학교 ③ PC방 ④ 친구네 집 ⑤ 기타( )
14-1. 무선 인터넷이 실용화됨에 따라 장소와 시간이 구애받지 않고 사용한다면
불건전한 사이트를 접속할 의향이 있습니까?
① 예 ② 아니요
14-2. 무선 인터넷이 실용화됨에 따라 장소와 시간이 구애받지
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개념과 성공 요소
제2절 해양레저스포츠 관광의 개념과 특성
제3절 해양레저스포츠 관광의 유형
제4절 우리나라 해양레저스포츠 관광 현황
제5절 해양레저스포츠 관광 관련 법규 및 제도 현황과 문제점
제3장 요트산업의 개념과 현
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개념
나. 이해중심 게임수업 모형의 배경이론
(1) 이해중심 게임수업 모형과 구성주의
(2) 이해중심 게임수업 모형과 인지심리학적 관점
(3) 이해중심 게임수업 모형의 근거
다. 이해중심 게임수업 모형
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목적 및 필요성
1. 연구의 배경
2. 연구의 목적 및 필요성
제 2 절 연구의 내용
제 2 장 인터넷 활용을 통한 효과적인 무역영어 학습의 이론적 배경
제 1 절 유연한 학습
1. 교육내용
2. 학습방법
제 2 절 정보 교류
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개념정립과 발전방향 학술세미나발표논문집, 한국보훈학회, 2002
한상복이문웅김광억, 문화인류학개론 서울: 서울대학교출판부, 1986 제1장 서 론
제2장 보훈문화에 대한 이론적 배경
제1절 보훈문화의 개념
제2절 보훈문화의 기능
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목적
2. 연구 방법
Ⅱ. 이론적 배경
1. 가상공동체의 의미
2. 인터넷 가상공동체의 특성
3. 가상공동체의 수확체증 이론
4. 가상공동체의 자기강화 효과
Ⅲ. 가상공동체 회원의 충성도
1. 가상공동체 이용자의 특성
2.
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