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논문 117건

UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7 (1) UCC의 개념 7 (2) 교육적 효과 9 (3) UCC의 문제점 10 III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12 1. 구현환경 12 (1) 제작도구 12 (2) 모둠학습 12 2. UCC활용 교육 콘텐츠 13 IV. 결 론 15 ※참고문헌 16
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
콘텐츠, 요금구조 39 제2절 미디어 복합화와 신기술 도입 정책 : BBC Worldwide 모델 42 제3절 콘텐츠 경쟁력 강화 및 인력 확보 43 제4절 방송 재정 확대와 글로벌화 전략 43 제5절 외국 공영방
  • 페이지 50페이지
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  • 발행일 2010.01.22
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  • 저자
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
진흥원, 2004-08 -Http://www.knit.co.kr -Http://www.lgcns.com Ⅰ 서론 1. 연구목적 및 배경 2. 연구방법 Ⅱ 본론 1. 유비쿼터스의 개황 2. RFID의 개황 2.1 RFID의 발생배경 2.2 U칩의 비교(바코드, 자기코드, IC카드, RFID) 2.3 바코드 VS RFID
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2008.10.27
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  • 저자
한국외국어대학출판부, 2006. 김원제, 『호모 미디어쿠스』, 커뮤니케이션북스, 2006. 마이크 워드,『온라인 저널리즘』, 건국대학교 출판부, 2003. 박소라, 「모바일 미디어의 확산 모델과 새로운 유형화」, 한국언론학회 모바일 콘텐츠 이론 및
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  • 발행일 2008.06.10
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  • 저자
진흥원, 2006. 은혜정, "국제공동제작의 활성화 방안", KBI포커스 08-03, 한국방송 영상산업진흥원, 2008. 한국소프트웨어진흥원, "국내 애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구", 2004. 문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2012.12.12
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  • 저자
기술이 주도한 매우 가혹한 미디어 패러다임은 과잉경쟁과 생산과다로 인해 부분적으로 그 힘을 잃었다. 그래서 그들은 새로운 비즈니스 모델을 찾아나서게 된 것이다. 시장의 척도였던 타임워너와 AT&T가 시작한 탈 융합 전략은 많은 나라의
  • 페이지 10페이지
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  • 발행일 2015.06.15
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  • 저자
5 (1) 인터넷 대란 이후 5 (2) 현재 6 3. 사이버 범죄의 종류 8 (1) 해킹 8 (2) 악성코드 8 (3) 사회공학적 기법 9 III. 사이버 보안위협에 대한 대처 10 1. 제도적⦁법률적 대처 10 2. 기술적 대처 11 3. 인식변화의 필요성 11 IV. 결 론 13
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
문화관광연구」, 4(2): 2002 신안군,「다도해 해양관광레저산업 육성 및 투자유치모델 연구」, 2004 유영성, 경기도 해양레저산업 육성전략 연구, 경기개발연구원, 2011 이원갑 외, 해양관광 활성화를 위한 해양문화콘텐츠 활용방안 연구, 한국해
  • 페이지 39페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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시사점 1. 일본 2. 미국 3. 시사점 Ⅳ. 고령친화산업 활성화 방안 1. 고령친화산업 인프라 구축 2. 핵심 기술개발 및 R&D지원 3. 지역특성에 맞는 고령친화 패키지 프로그램 개발 4. 고령자의 경험활용과 고용촉진 Ⅴ. 결론 <참고문헌>
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2012.05.11
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