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라는 작품을 분석하면서 작가의 특성 및 작품의 의도와 그리고 각 작가들의 작품을 집필하게 된 배경, 아울러 시대적 상황들에 대하여 비교분석을 하였다. 루쉰의 시대와 위화의 시대는 사뭇 다르지만 중국 이라는 역사의 허구와 중국인들의
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지식과 태도
2.조부모와의 관계가 청소년의 인식에 끼치는 영향
3.노인부양에 대한 청소년의 의식
E.청소년들의 인식 변화를 위한 기독교교육자의 정체성
1.성서에서 바라본 노인관
2.교회교육에서의 교육적 시도
F.결론
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설화 비교연구의 과제, 한국일본어문학회, 1996.
김종대, 한국의 도깨비 연구, 국학자료원, 1994.
, 민담과 신앙을 통해 본 도깨비의 세계, 국학자료원, 1997.
, 저기 도깨비가 간다, 다른세상, 2000.
노영남, 도깨비이야기와 바케모노이야기 비교 연
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라로서의 가치
나. 연구자원으로서의 가치
다. 한일문화교류의 매개 역할
라. 도시이미지 개선
III. 결 론 ........................................................................................................p.9
※ 참고문헌 I. 서 론
1. 연구 배경 및 목적
1-1.
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배경과 목적
1.2. 연구 방법
1.3. 선행연구 검토
2. 본론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥2
2.1. 온라인 언어의 표기상 특성
2.1.1. 이모티콘과 문장 부호의 남용
2.1.2. 소리 나는 대로 적기
2.1.3. 띄어쓰기 생략
2.1.
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배경.
1.2. 모더니즘 소설의 특성과 1930년대 한국의 모더니즘 소설
2. 「날개」에 나타난 모더니티 양상
2.1 식민지적 근대의 해체
2.2 일상성의 경험 : 권태와 내면의 절대성
2.3 무관심성의 경험 : 유희 충동과 근대의
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III. 신천지와 한국 기독교 신비주의
(1) 박태선의 천부교
(2) 유재열의 장막성전
(3) 백만봉의 새창조교회
(4) 문선명의 통일교
(1) 비유풀이
(2) 세대주의적 시대구분론
(3) 세례요한교리
(4)혼합주의적 동방교리
IV. 신천지와 진실
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배경
가. Web 2.0의 등장배경
나. UCC 및 블로그의 등장배경
다. 화성시의 배경
2. 연구방법
가. 마케팅 전략(marketing strategies)
나. 마케팅 정보(marketing information)
다. 웹 페이지 디자인(web page design)
라. 기술수준(technical quality)
3. 연
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거대 경쟁사의 등장
2. MP3 폰 출시
3. 온라인 음악시장 유료화
Ⅴ. 아이리버의 향후 브랜드 관리 전략
1. 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 구현하라.
2. 브랜드 매니아 그룹을 주목하라.
3. 브랜드 신뢰를 구축하라.
Ⅵ. 결론
Reference
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배경
1) 문화의 개념 및 특성
2) 문화마케팅의 정의
3) 왜 문화마케팅인가?
Ⅲ. 문화마케팅 전략
1. 기업 문화마케팅 전략수행과정
2. 문화마케팅의 전략기법 및 사례
Ⅳ. 문화마케팅 기대효과
Ⅴ. 글
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