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문제가 많은 아케이드게임 분야 비정상적인 성장, 이미 사장되어버린 PC게임시장, 수입에만 의존하는 비디오게임시장 등 아직 게임산업 전반적인 불균형적 성장이 큰 문제시 되고 있다.
그에 반해 일본은 시장규모나 기술적 측면에서 세계
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산다.기업의 이윤보다 국민들이 먼저 혜택 받는 스포츠 마케팅이 필요. 전국적 스포츠 인프라 균형을 위한
“SPO-SQUSRE” 개발안
Ⅰ. 환경분석
1. 스포츠 산업 및 현 마케팅 분석
2. 국민 체육 기금 분석
3. 시장 환경 분석
4. 고객분
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산업지원법 제정 법률안(정부안).
한국보건사회연구원(2010), 고령친화 산업의 시장규모 예측 및 전망.
한국보건산업진흥원ㆍ한국노인문제연구소(2005), 고령자의 여가상품의 개발과 과제 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 저출산․고령화
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산업의 발전과정 및 현황
제2절 국내 외식 프랜차이즈 산업의 발전과정 및 전반적 현황
제3절 다국적 외식 프랜차이즈 기업의 마케팅 전략 사례
제4장 국내 외식 프랜차이즈 산업의 문제점
제1절 국내 외식 프랜차이즈 산업의 문제점
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시장의 변화 10
1. 고용흡수력의 둔화 10
2. 전문기술직종의 증가 10
3. 지식집약 산업의 고용비중 증가 11
4. 여성의 노동시장 진입의 꾸준한 증가 11
IV. 정보기술인력 양성의 필요성 13
1. 숙련불일치에 따른 문제발생 13
2. 실업의 증가 가능
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문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력
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산업 현황은? ------------------- 11
1. 국내 E-sports 산업의 현황
2. 국내 E-sports 산업의 분야별 현황
3. 국내 프로 E-sports 시장규모
Ⅳ. E-sports 산업의 문제점은? -------------------- 17
1. 국내 E-sports 산업의 문제점
(E-sports 자체, 대회와
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시장 개방과 시장규모 및 특성
1. 중국시장 개방
2. 중국시장의 규모와 특성
Ⅲ. 각국 기업의 대중국 투자 현황 및 문제점
1. 주요 경쟁국의 대중국 투자 현황과 특징
2. 한국 중소기업의 대중국 투자 현황과 특징
3. 한국 중
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문제점 11
(1) 인터넷사기 13
(2) 전자우편으로 인한 피해 13
(3) 개인정보 침해 14
(4) 소비자의 권리 침해 14
IV. 전자상거래 활성화 방안 15
1. 전자상거래 확산기반의 지속적 조성 15
2. 기존산업에 전자상거래를 접목하여 산업의 지식정보화
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문제 제기
2. 연구의 필요성과 목적
3. 연구의 방법 및 절차
Ⅱ. 문화마케팅의 개념과 이론적 고찰
1. 문화마케팅의 이론적 배경
1) 문화의 개념 및 특성
2) 문화마케팅의 정의
3) 왜 문화마케팅인가?
Ⅲ. 문
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