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멀티미디어 기술의 핵심 기술로 영상 정보를 쉽고 유용하게 저장·배분·처리하 기 위해 디지털화하고 압축하는 기술
② 응용분야 : 컴퓨터용 편집과 처리 및 DB전환에 활용.
멀티미디어 게임 및 가상현실, 위성방송, 고화질 TV, DVD
③ MPEG4 : 컴
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방송사업자의 관계
Ⅴ. 방송사업자의 부가통신서비스
Ⅵ. 방송사업자의 문제점
1. 융합적 서비스에 대한 지상파 위주의 진입장벽
2. 지상파 방송사업자의 독과점 확대
Ⅶ. 방송사업자의 규제개선방안
1. DMB 등 신규서비스 도입과 관련
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디지털서명
3. 전자문신
4. 전자태깅장치
5. 복사탐지서버
6. 헤더
Ⅴ. 디지털 저작권의 권리보호
1. 창작자 보호
1) 저작재산권(7종)
2) 저작인격권(3종)
2. 문화산업 및 정보산업 투자 보호
1) 출판사업자
2) 음반제작자
3) 방송사업자
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방송을 하도록 하되, 디지털채널용 스팩트럼이 부족한 경우 간이송신국에 한해 동시방송 없이 현 아날로그 채널의 종료시점에서 디지털로 전환의 과제
3. 재원확보
광고수수료의 일부인하, 시설투자비에 대한 법인세 공제, 도입장비에 대한
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도입과 구조변화
1. 시장확대와 새로운 수요 창출
2. 낮아진 생산시장의 진입장벽
3. 새로운 유통경로의 형성
4. 뮤지션의 창작물 공개 기회 확대
5. 소비매체와 소비연령층의 다양화
Ⅴ. MP3의 마스킹효과
Ⅵ. MP3의 유료화
Ⅶ. MP3의 문
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의도하지 않은 결과
Ⅶ. 미디어 교육/영상문화교육의 현 단계에 대한 진단
Ⅷ. 미디어 교육에 있어 인터넷의 활용
Ⅸ. 향후 미디어 교육의 전개방향
Ⅹ. 결론 및 제언
1. 공교육 도입의 과제
2. 시민 미디어 교육의 과제
참고문헌
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멀티미디어의 정의
Ⅲ. 멀티미디어의 환경
Ⅳ. 멀티미디어의 속성
1. 미디어의 다중성
2. 디지털 미디어와 숫자적 표현
3. 상호작용성
Ⅴ. 멀티미디어의 타이틀 제작
1. 기획단계
2. 개발단계
3. 상품화 단계
Ⅵ. 멀티미디어의 영향
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방송통신위원회 등록자료, 2007)
13. 대한민국 정책포털(방송통신위원회 등록, 2009년 10월 14일)
14. 디지털 데일리(2006년 1월 1일) 1. 휴대인터넷 서비스의 출현배경
2. WiBro 정의
3. WiBro 기술의 포지셔닝
4. 휴대인터넷의 도입기술
5. WiBr
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방송통신위원회 등록자료, 2007)
13. 대한민국 정책포털(방송통신위원회 등록, 2009년 10월 14일)
14. 디지털 데일리(2006년 1월 1일) 1. 휴대인터넷 서비스의 출현배경
2. WiBro 정의
3. WiBro 기술의 포지셔닝
4. 휴대인터넷의 도입기술
5. WiB
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도입기(18831944년)
3. 산업적 접근기(1945년-1960년)
4. 장르별 부흥기(19611980년)
1) 다양한 장르의 출현
2) 유통의 독점
5. 전성기(1981년-현재)
1) 일본 만화의 탈피
2) 캐릭터 산업의 등장
3) 만화 연구의 시작
Ⅲ. 애니메이션(만화)의 발전
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