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기술 체제로의 진입 시도
즉, 각 국 정부는 미래 기술의 실용화에 대한 공격적인 연구개발 및 실험을 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 조기 일상 생활화를 추진하고 있으며, 컴퓨팅의 생활화를 통하여 새로운 거대 IT 시장의 출현을 준비하
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기술
1. 표준 및 표준화의 의미
2. 전자상거래 기술 구성
Ⅶ. 전자상거래에 의한 지적 부가가치 창출
Ⅷ. 인터넷 쇼핑몰 현황
1. 외국 주요 쇼핑몰 현황
2. 국내 쇼핑몰 현황
Ⅸ. 전자상거래와 현행법과의 관계
1. 법규제의 필요성
2. 계
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정보학회지. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사서의 전문성
2. 사서 교육훈련이란
3. 대학도서관 사서직의 교육훈련 제도
1) 사서교육훈련의 목표와 비전
2) 관련 근거 및 교육대상
3) 교육담당부서 조직 및 기능
4) 교육과정
4. 대학도서관
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나. 성장단계별 발전전략과 산업정책
1) 수입대체공업화(1958∼64년)
2) 수출주도형공업화(1965∼79년)
3) 자본·기술집약적 산업화(1979∼85년)
4) 산업구조고도화(1986∼98년)
Ⅲ. 결 론
<참고문헌>
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나. 성장단계별 발전전략과 산업정책
1) 수입대체공업화(1958~64년)
2) 수출주도형공업화(1965~79년)
3) 자본․기술집약적 산업화(1979~85년)
4) 산업구조고도화(1986~98년)
Ⅲ. 결 론
<참고문헌>
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. Ⅰ. 서 론
1. 보건의료표준화의 의의 및 필요성
2. 보건의료표준화의 기대효과
Ⅱ. 본론
1. 선진국의 해외동향
2. 우리나라 EHR 사업단 현황과 추진 동향 및 사업일정
4. 병원 평가
5. 병원 정보화 시스템
Ⅳ. 결론 및 제언
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특성
3. 산업클러스터의 유형
4. 산업클러스터 구성주체
Ⅲ. 산업클러스터 육성의 해외사례
1.인도의 소프트웨어산업 클러스터
2. 일본의 IT클러스터
3. 뉴욕 실리콘 앨리
4. 필란드 올루 테크노파크
Ⅳ. 국내 산업클러스
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1. 각국의 정보기술 아웃소싱의 현황
1) 미국
2) 일본
3) 우리나라
2. 국내 아웃소싱의 문제점
1) 일반적인 아웃소싱의 문제점
2) 공공기관 아웃소싱의 문제점
3. 국내 공공기관 아웃소싱 활성화 방안
Ⅴ. 결론
<참고문헌>
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기술적?사회적 배경
1. 기술적인 배경
2. 정보기술의 사회문화적 차원
1) 정보사회를 보는 시각
2) 정보화로 인한 생활세계의 변화
Ⅳ. 유비쿼터스 컴퓨팅
1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장배경
3. 유비쿼터스 컴
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정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건
ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
III. 결론
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