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무선인터넷의 이해 Ⅱ. 무선인터넷의 특징 Ⅲ. 무선인터넷의 장단점 Ⅳ. 무선인터넷 서비스 방식 1. WAP 2. ME Ⅴ. 무선인터넷 서비스 1. 쇼핑 2. 주식거래 3. 은행업무 4. e-cash 5. 광고 Ⅵ. 와이브로(Wibro) 1. 와이브로 개념 2. 와
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  • 등록일 2011.12.07
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역량 · SK 텔레콤의 n.TOP · SK 텔레콤의 주요 제휴 서비스 제공자 분석 · SK 텔레콤의 주요 인터넷 서비스 분석 후기 · Mobile Commerce의 개념 · Mobile Commerce의 주요 콘텐츠 · 무선 인터넷의 또다른 경쟁자 · 내부 방해자, 표준화 결론
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  • 등록일 2003.05.11
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에러 수정(Error Correction) 5. 게이트웨이 기술(Gateway technology) 6. Quality of Service(QoS) 기술 Ⅶ. VoIP(음성패킷망)의 적용분야 1. 적용분야 2. 대표적인 예 : 인터넷폰(InternetPhone) 1) 특징 2) 서비스 방식 3) 사용구비조건 Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2009.07.21
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무선인터넷 게임(Embedded Game) □ 싱글 무선인터넷 게임 (Single Player Local or Network based Game) □ 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game) 모바일 게임의 분류 Mobile Game의 특성 무선인터넷 게임기술 개발 동향 □ WAP 게임 □ 자바 기
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  • 등록일 2004.11.17
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무선인터넷: 이동전화업계의 새로운 수익창출원 - 정인호, 20001, 유무선 통합시대의 바람직한 정책방안 - KT경영연구소 지디넷 Korea (http://www.zdnet.co.kr/) Digital Times (http://www.dt.co.kr/) 전자정보센터(EIC) (WiBro 최근동향) “WiBro 시스템 기술” 김영
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  • 등록일 2010.01.25
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무선 연동 게임개발에 나서고 있는 이유를 살펴보면, 휴대폰으로는 시뮬레이션이나 롤플레잉, 실시간 대전게임과 같은 서비스를 제공하기 어려우며, 기존의 웹기반 인터넷 기반의 게임들이 기술적으로 모바일 게임과 큰 차이가 없기 때문이
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  • 등록일 2005.06.15
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사업환경 모델 3.모바일 커머스 서비스의 다양성 3-1.컨텐츠 구매 3-2.모바일 쇼핑 3-3.티케예매 3-4.위치정보서비스 4.모바일 커머스의 종류 5.모바일 뱅킹 서비스 6.모바일 서비스 마케팅 전략 Ⅲ.결론 참고문헌 및 사이트
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등장 7. 모바일 마케팅의 반대급부 8. 모바일 마케팅의 미래 (1) 국내 모바일 광고시장 전망 9. 모바일 마케팅의 유형 10. 휴대폰 결제 시스템 11. 국내 모바일 마케팅의 사례 12. 설문지 분석 13. 끝으로 14. 참고 문헌
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  • 등록일 2002.11.16
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문에 설문을 작성해 주시진 못했지만, 따뜻한 관심을 갖아주셨던 많은 분들께도 감사 드립니다. < 차 례 > Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 2. 연구의 내용 Ⅱ. 본론 1. 무선 인터넷의 개념 가. 무선 인터넷의 정의 나. 무선 인터
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  • 등록일 2002.12.21
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개념과 동향 1) 무선다중 접속 및 다중화 가) OFDM 기술 2) 고속 패킷 전송 방식 가) MIMO(Multiple Input Multiple Out) 나) High-order Modulation/AMC 3) 무선 링크 제어 가) HARQ(Hybrid Automatic Repeat reQuest) 나) 패킷 스케줄러 4) 기타 기술 가) Smart Antenna 기술
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  • 등록일 2009.05.09
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