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구조화
(4) 상황분석
2. 직접적 행동변화기법
(1)인식증진
(2) 격려
(3) 지시
Ⅴ. 실천 과정
Ⅵ. 실천 사례
1. 첫 번째 사례
1) 사례개요
2) 사정
3) 실천과정
2. 두 번째 사례
1) 사례개요
2) 실천과정
Ⅶ. 이론의 평가 및 결론
Ⅸ. 참고
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(1)인식증진
(2) 격려
(3) 지시
Ⅴ. 실천 과정
Ⅵ. 실천 사례
1. 첫 번째 사례
1) 사례개요
2) 사정
3) 실천과정
2. 두 번째 사례
1) 사례개요
2) 실천과정
Ⅴ. 실천 과정
Ⅵ. 실천 사례
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배경 및 목적
2) 구주법인 프로젝트 추진경과
3) ERP에 의한 PI 기대효과
4) 문제점 및 대책
5) 향후 추진방향
2. (주) 한화 무역부문의 ORACLE 적용사례
1) 무역 부문의 ERP 도입 목적
2) 프로젝트 추진 일정과 경과
3) 특징
Ⅷ. 향후 기업자원계
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관련된 유사 용어
1) 온라인 교육
2) 사이버 교육(가상 교육)
3) 웹 기반 교육
4) 원격 교육
3. e-Learning의 필연성
4. e-Learning의 발전 과정
5. e-Learning의 특징
6. e-Learning의 잠재력 & 가능성
7. 기업의 사이버 연수의 유형 & 동향
8. 사
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활용 제작
-포스트. 초청장. 티켓, 선물, 프로그램. 패널, 판촉물 등
⑫.스폰스십
-조직홍보 또는 프로그램 홍보 차원에서 행사지원 1, 비영리조직의 마케팅 도입배경과 필요성
2. 사회복지마케팅의 개념과 특성
3. 마케팅 과정
4. 사회
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인터넷 서비스 스마트해야한다」 1. 스마트폰의 개념과 특징
2. 스마트폰 관련 현황
1) 스마트폰 보급 현황
2) 스마트폰 관련 국내 이용자 현황
3. 모바일 애플리케이션의 개념과 시장 현황
1) 모바일 애플리케이션의 개념
2)
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관련연구 및 배경자료
1. 온라인게임의 정의
2. 분석의 필요성 및 목적
3. 온라인게임 관련 기업의 소개
1) 넥슨(Nexon)
2) 엔씨소프트(NCsoft)
Ⅲ. 온라인게임 산업 분석
1. 온라인게임 시장구조의 분석
1) 게임의 유형별 분류
2) 온라인게
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배경
2. 인공지능이란
3. 컴퓨터언어학이란
4. AI와 컴퓨터언어학
1) 음성인식의 인공지능
2) 스마트 스피커
3) 대화형 인공지능
4) 감성 컴퓨팅
5) 감정과 의사결정
6) 인공지능 커뮤니케이션
(1) 사례1
(2) 사례2
(3) 사례3
7) 익명의 커
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선정배경>
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배경
2. 사회과 교육과정의 변천
3. 사회과 교육과정 개정의 중점
4. 사회과 교육과정의 해설
5. 신․구 교육과정의 비교
제3장. 수행평가
1. 수행평가의 종류
2. 사회과 수행평가
3. 사회과 수행평가 실제 (토론법)
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