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논문 479건

및 구성 II. 전통산업의 IT화와 e-Transformation 제 1 절 새로운 경영 패러다임 제 2 절 전통산업의 IT화 제 3 절 전통기업의 e-Transformation 제 4 절 디지털 비즈니스 환경에서의 새로운 비즈니스 모델 III. 전자부품 산업의 IT화 현황
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2005.10.29
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임산업 시장확대와 고부가가치 창출을 위한 기술개발과 기획력 확보, 유통의 효율화 방법, 자본확충과 영세성 탈피를 위한 수익구조모델의 변화, 마지막으로 전략적 제휴를 통한 시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시
  • 페이지 28페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업의 e-Transformation 8 4. 디지털 비즈니스 환경에서의 새로운 비즈니스 모델 9 III. 전자부품 산업의 IT화 현황 10 1. 전자부품 산업의 IT화 현황 10 2. 우리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 11 (1) S社의 목적 및 e-business추진 배경 11 (2) S社의
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
공동마케팅 목적   3. 마케팅전략   4. 기대효과   5. 예산계획  제 5절 원네스 브랜드사업의 구조 분석   1. 원네스 경영메커니즘   2. 공동브랜드 ‘원네스’의 시사점 제 5장 결론 - 중소기업 공동브랜드 활성화 전략방안
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2014.06.12
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  • 저자
및 사례분석 1. 미국 2. 유럽 3. 일본 4. 시사점 Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝 1. TV산업의 가치사슬 분석 2. 스마트TV 포지셔닝 전략 Ⅶ. 스마트TV 콘텐츠 활성화 방안 1. 스마트TV 콘텐츠 공급 확대방안 2. 스마트TV 콘텐츠 수요 확대방안 Ⅷ.
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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  • 저자
국내외 과학기술의 브랜드를 통한 수익사업의 사례…………………6  다. 기존 브랜드의 단점과 향수 지역별 브랜드 사용 시 이점…………7 2. KAIST브랜드 분석………………………………………………………………8  가. KAIST브랜드의 개
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2014.06.12
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
발전을 위한 기업의 공격적 환경 전략 2. 기업 내부적 환경경영 확립 1)환경경영이념 확립 2)ISO14000과 환경경영의 규격화 3)환경관리체계(EMS) 4)환경감사(EA) 5)환경라벨링(EL) 6)환경성과평가(EPE) 7)전과정
  • 페이지 49페이지
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  • 발행일 2005.05.08
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  • 저자
산업의 고용비중 증가 11 4. 여성의 노동시장 진입의 꾸준한 증가 11 IV. 정보기술인력 양성의 필요성 13 1. 숙련불일치에 따른 문제발생 13 2. 실업의 증가 가능성 13 3. 정보기술 인력양성의 필요성 13 V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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a. 유럽 b. 미국 및 캐나다 c. 일본 d. 주요 신흥 성장국가 3.7 방카슈랑스의 최근 해외동향 제4장 방카슈랑스의 기대 효과 4.1 한국의 방카슈랑스의 도입시 기대효과 4.2 한국의 방카슈랑스 초기실적 및 기대성
  • 페이지 33페이지
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  • 발행일 2009.05.06
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  • 저자
국내 e-스포츠 리그 권에 포함하고 콘텐츠, 기술·노하우 등의 수출도 확대해야한다. 4. 게임산업과의 협력체제 구축 가. 협력체제 구축 국내 게임사와 협력하여 글로벌 시장에 적합한 e-스포츠 게임을 공동 개발해야한다. 기획단계에서부터 e
  • 페이지 20페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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