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기업내 직업훈련의 합리화 방안에관한 연구, 경남대학교 ▷ 이상일(1999), 미국 기업의 직업훈련운영방식, 한국노사관계학회 ▷ 최성수(1997), 직업훈련체제의 문제점과 개선방안, 한국경제연구원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 기업 직업훈련의 연혁 Ⅲ.
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연구원 9. 기타 다수 연구보고서 및 자료 제1장 서 론 제2장 청년실업의 현황과 원인 2.1 청년실업의 이론적 고찰 2.2 청년실업의 현황 2.3 청년실업의 원인과 사회적 문제 제3장 중소기업의 인력 수급현황과 인력난 원인 3.1
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연구원 연구보고서, 제 470호. OECD(2018). 부러진 사회적 사다리? 사회이동 (social mobility) 증진을 위한 정책 방향. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. ‘인간과 사회’ 교재 제3장 (사회를 바라보는 관점들), 제5장 (사회적 상호작용, 집단, 조직), 제7장 (사
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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연구원, 1995) 최혜미, \"Interactive Media로서 인터넷 광고 활용에 관한 연구\", 홍익대학교 대학원 석사학위 논문, 1996 3. 기타자료 1) 보고서 디킴스, 「온라인광고에 대하여」,1999.2. 삼성경제연구소, 「전자상거래의 대두와 기업의 대응」, 1996.5.
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보고서 -\"한국의 해외 기업 경영\" 1995, 김신, 석정출판사 -\"기업지원 웹사이트 찾아가기\" 1999, 박춘건, 아세아문화사 -산업연구원(1998). 「현대그룹의 성장과 혁신」. 산업연구원. 1. 해외자회사의 성장과정 1-1. 회사성장의 의미 1-1-1
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보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터 콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23 일본의 문화산업
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문화상품에 대한 소비욕구 증대 2. 한국 대중문화 및 문화상품의 우수성 3. 문화적 특성 및 친화력 4. 기업의 상품판매전략으로서 마케팅 전략 V. 한류의 사회경제적 파급효과 1. 한국 이미지의 양면성 2. 모방 소비문화의 확대 3. 한국제
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기업 창조의 100년사 실리콘 밸리의 영웅들, 21세기 북스 * 정보통신산업연구원, 제2의 실리콘밸리를 위한 경쟁, 정보통신정책연구실, 1999 * 한국에 실리콘 밸리가 생기지 못하는 이유, 휴넷, 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 실리콘밸리의 개념 Ⅲ. 실리
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문화적 측면 2) 경제적 측면 3) 기술적 측면 3. 공유경제의 특징 1) 소유권이 아닌 접근권의 관점 2) 정보기술을 기반으로 활성화 3) 사회자본을 기반으로 작동 4. 공유경제의 가치 1) 경제적 가치 2) 사회적 가치 3) 환경적 가치 4) 기술
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