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입장의 수정 및 대안 찾기
8) 학습 내용의 정리
Ⅶ. 도덕과교육 모의학습
1. 모의 학습의 이론
1) 개념
2) 효과
2. 모의 학습의 과정
1) 준비
2) 실시
3) 결과 토의
3. 적용 사례
1) 개념
2) 준비물
3) 실시 장소
4) 결과 토의
참고문헌
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적용 교과
3) 가치 명료화 학습의 단계
Ⅴ. 도덕과교육 역할놀이학습
1. 역할 놀이의 개념 및 특성
2. 역할놀이의 기능
3. 역할 놀이 학습 적용 상 유의 사항
Ⅵ. 도덕과교육 NIE학습(신문활용교육)
1. 개념
2. 사례
1) NIE 활동안의 예
2) 신
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사회학회 편 (1998), 정보사회의 이해, 서울: 나남.
철학연구회 편 (1999), 정보사회의 철학적 진단, 서울: 철학과 현실사.
추병완 (1997), 정보통신윤리, 서울: 정보통신윤리위원회.
추병완 외 공역 (1997), 컴퓨터 윤리학, 서울: 한울.
추병완 (1998), 초
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가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 ① 장치의 개요, ② 3차원 정보의 출력 방법을 설명하라.
2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라.
3) QR코드 만들기(본인의
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1) 가족과 함께하는 취미 활동
2) 도시공원을 이용한 취미 활동
3) 소확행
6. 코로나 19 팬데믹 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 받고 있는지
1) 여가제약
2) 개인화
3) 웰빙
4) ICT 기술활용
7. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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