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실제 달러로도 환전이 되는 등 여러가지로 이슈가 되고 있는 가상현실 게임 세컨드라이프. 아직은 한국어사용을 하는 이용자가 2만여명에 불과하다지만 전 세계적으로 주목받고 있는 가상세계인 만큼 우리도 주목해야할 필요성이 있다고 본
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있고 또한 실물과 같은 애니메이션이나 시뮬레이션을 통하여 살아 있는 교육을 할 수 있다. 1. 가상현실(Virtual Reality)이란?
2. 가상현실(Virtual Reality)의 종류
3. 가상현실 장비
4. 가상현실 기술
5. 가상세계 저작기술
6. 응용분야
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대하여
본론 – 1.문화상품 마케팅의 성공사례
1)막걸리
2)온돌
3)난타
2.문화상품 마케팅의 실폐사례
1)레옹2
2)한복
3.문화상품 마케팅의 4P
결론 – 1.문화상품의 발전방향/전망
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가상교육
1. 가상교육의 필요성
2. 웹을 활용한 원격교육 : 가상고등학교
3. 가상고등학교의 미래
Ⅷ. 고등학교 사이버교육
1. 교과별 사이버교육의 가능성
1) 국어
2) 도덕
3) 사회
4) 수학
5) 과학(지구과학)
6) 실과(기술?가정)
7) 체육
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사회의 많은 부분을 변하게 할 것이다.
◎ 가상현실의 최근 동향
◎ 가상현실의 사례
*가상현실
*가상현실의 응용사례
*가상현실의 응용분야
*제주도청의 사이버 삼다관
*인터넷상의 3D 활용
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