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가전체의 장르규정」,『한국문학의 갈래이론』, 집문당, 1992
______,『한국문학통사2』, 지식산업사, 2005
한국철학사상연구회 편,『철학대사전』‘物活論’조, 동녘, 1989
*목 차
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 가전의 개념 및 장르
1. 가전의 개념
2. 가전의 장
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및 마케팅에 관한 연구 : 센과 치히로의 행방불명> 사례를 중심으로/ 최보근>
<영화흥행을 위한 마케팅에 관한 연구 = (A) Study on the Marketing of Domestic Film on Attracting Spectators into Box Offices/ 박안수[2004]>
<매일 경제>
<환경 비즈니스 경
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개념
Ⅲ. 한류의 생성원인
Ⅳ. 한류의 종류
Ⅴ. 한류 컨텐츠의 강점과 약점
1. 한류 컨텐츠의 강점 및 기회요인
1) 공급측면에서의 품질경쟁력 확보
2) 수요측면에서 점점 더 확장되는 시장
3) 마케팅 측면에서 긍정적 요인들
2. 한류
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잡은 하나은행의 브랜드 파워는 유로머니, 파이낸스 아시아 등 각종 외부기관으로부터도 호평을 이끌어냈다. 1. 문화마케팅의 개념
2. 문화마케팅의 중요성
3. 문화마케팅의 효과
4. 문화마케팅의 유형
5. 문화마케팅의 사례와 성공전략
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개념
Ⅲ. 비디오게임의 기능
Ⅳ. 비디오게임의 배경
Ⅴ. 비디오게임의 역사
1. 아타리 2600(Atari 2600)
2. 오딧세이 2(Oddissey 2)
3. 벡트렉스(Vectrex)
4. 콜레코 비전(Coleco Vision)
5. 아타리 5200(Atari 5200)
6. 게임 보이(Game Boy)
7. 세가 게임기어(Gam
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