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게임에 치우친 수익 구조 확대
3. 매출 신장
전년 대비 매출 110% 상승 목표 달성
4. 브랜드 이미지 강화
주춤거리고 있는 브랜드 이미지를 벗어버리고 재도약 1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가?
② EA의 축적된 경영 노하우
2. EA 분석
①
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게임하는 것을 강제적으로 막으면 게임방이나 친구집 등 눈치보지 않을 수 있는 곳으로 피하게 될 것이다.
그러면 그만큼 부정적인 결과가 나오기 쉬우므로 게임하는 것을 인정하되, 자기절제를 할 수 있는 힘을 길러줘야 한다고 생각한다.
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기획.
한민규정명수. 장애아동을 위한 운동프로그램. 서울 : 바림기획. Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 지적장애 체육 활동의 실제
1. 스페셜올림픽 프로그램
2. 장애인올림픽 프로그램
Ⅲ. 장애 아동을 위한 통합체육
1. 통합이란?
2. 장애
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기획 작성 후기
이제까지 전략기획 과정을 통해 오리온 그룹의 전략기획안을 직접 구성해 보았다. ‘조직의 효율적 관리’와 ‘이윤창출’이라는 큰 두 축을 중심으로 전략을 개발하였다. 오리온그룹이 상당히 내실 있고 창의적인 그룹이며,
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하지 못하고 있다는 점이다. 1. 한류의 시작과 그 원인
(1) 한류의 정의
(2) 한류의 시작
(3) 한류 열풍의 원인
2. 한류의 사례
(1) 드라마
(2) 대중음악
(3) 영화
(4) 온라인 게임
(5) 취업시장
3 한류의 허와실
4. 한류가 나아갈 길
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기획 의도
2. 컨셉 설정
3. 장르 선택
4. 유사콘텐츠 분석
4-1. 건국신화를 모티브로 한 영화
4-2. 한국 SF 영화
5. 기획포인트 (차별성 및 컨텐츠 강점)
5-1. 단군 신화의 모티브 차용과 그에 대한 새로운 시각
5-2. 서사구조의 강화
5
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예비비
200,000원
총계
1,006,000원 실습일지 160시간 : 평일은 저녁(4시간), 주말은 낮(8시간)
첨부1. 기사작성
첨부2. 실습기관 SWOT 분석
첨부3. 공문서 작성하기
첨부4. 평생교육 프로그램 기획하기
첨부5. 프로그램 예산편성
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리더십
3) 조직간 갈등: 대본영내 일본육군과 해군의 첨예한 대립.
4) 워게임(War Game)
5) 미 해군의 리더십.
6) ‘체스터 니미츠’ 제독의 리더십.
7) AF는 어디일까?
8) 베스트 대위를 통해 살펴보는 일선 현장지휘관의 리더십.
3. 결론.
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저 / 교육과학사 / 2003 아동기 학교환경
I. 교사와의 관계
II. 성취동기와 자기효능감
III. 아동기 또래관계
1) 또래집단
2) 친구관계
3) 또래수용
(1) 인기아동
(2) 거부아동
(3) 양면적인 아동
(4) 소외아동
* 참고문헌
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게임문화거리 조성에 관한 연구, 세종대학교, 2005
◇ 진중권, 놀이와 예술 그리고 상상력, 휴머니스트, 2005
◇ 편해문, 어린이 민속과 놀이문화, 민속원, 2005
◇ Albert J. Solnit, Donald J. Cohen 외 1명, 대한아동정신치료의학회 역, 놀이 그 경이로운
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