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기업의 역사 Ⅲ. 한국벤처기업의 정보화 Ⅳ. 한국벤처기업의 금융자유화 Ⅴ. 한국벤처기업의 문화산업 1. 서울영상벤처센터(www.kofic.or.kr) 2. 서울애니메이션 센터(www.ani.seoul.kr) 3. 게임종합지원센터(www.gameinfinity.or.kr) 1) 정책지원팀 2)
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신용조사를 정확히 할 것 6. 반드시 국내 및 중국유관기관을 활용할 것 7. J/V를 통한 기업연합체의 역량을 제고할 것 8. 중간 브로커를 조심할 것 9. 초기투자를 최소화 할 것 10. 진출 前 특허 및 지적재산권을 분명히 할 것 11. 未구축된 신
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게임 시장 조사 보고, 17113·iresearch, 2007 ▷ 2008년 중국 온라임 게임 상업 보고, 중국판권협회 게임위원회 ▷ 온라인게임비즈니스전략, 제우미디어, 위정현, 2006 ▷ 2008 게임백서, 문화체육관광부·한국게임산업진흥원, 2008 1. 기업 선정 이유
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기업의 인사관리 트렌드 전망과 예측, 한국인사관리협회 ⅱ. 공주형(2011), 지역 문화 활성화 거점으로서의 창작공간 제 조건 연구, 인천대학교 인천학연구원 ⅲ. 김유찬(2000), 효율적 예산편성과 관리에 관한 연구 : 정보서비스 산업을 중심으
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문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.2. 구전커뮤니케이션    2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의    
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기업론, 학문사, 1998 기은조사월보 - 일본 및 대만의 중소기업시책에 대한 고찰, 1990 박종영 - 전자상거래 확산에 따른 중소기업의 대응방안, 중소기업연구원, 2000 소기업청·중소기업협동조합중앙회 - 중소기업실태조사보고, 1999 신용보증기금
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머리말 Ⅱ. 문화산업의 정의 및 통계작성 현황 Ⅲ. 해외 문화산업 통계 사례 Ⅳ. 문화산업 통계의 개발 방향 Ⅴ. 문화산업 기간통계의 개발 방안 Ⅵ. 문화산업 세부통계 및 동향통계의 개발 방안 Ⅶ. 맺음말
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게임산업을 지탱하여 줄 각종제도가 규제위주로 되어 있어 기업이 성장하는 데 많은 제약을 준다 4) 업계 자체가 수요를 창출하거나 유통체계의 개선을 위한 노력이 부족하다 2. 개발(제작), 판매 그리고 유통개선 1) 체계적인 장치 마련 2)
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게임의 민사법상의 問題 제 1 절 온라인게임의 意義 I. 온라인게임의 定意 II. 온라인게임의 아이템과 計定 1. 온라인게임의 아이템 2. 온라인게임의 計定 제 2 절 온라인게임의 特性 I. 온라인게임의 法的性質 1. 온라인게임
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문화 마케팅), LG경제연구소, 2003-01-15 - 김우정, 문화코드로 본 2002 광고-문화마케팅, 광고정보센터, 2002-11 - 김소영, 21세기형 메세나 ‘문화마케팅’, Korean Culture & Art Journal, 2006-01 - 한국문화콘텐츠진흥원, 한국문화콘텐츠의 해외진출 현황 및
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