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게임산업의 시장분석 및 발전 방안연구 e-비즈니스연구 제 6권 제3호 2005.12 대구지역 게임 산업 육성방안 게임시장의 성장과 전망 한국전자통신연구원. 이의택 게임콘텐츠 구성요소 돌출 및 가중치 결정방. 청강문화산업대학교 다양한 게임콘
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문화재단을 통해 정보화 역기능 방지 사업에 앞장서고 있다. 회사가 보유하고 있는 기술을 활용해 스팸 메일, 음란 콘텐츠 접속, 인터넷 게임중독 등 디지털 사회의 부작용을 막기 위한 활동을 펼쳐왔다. 금융기업들은 주로 청소년 경제교육
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기업 육성을 위한 지원정책 추진 . 관광벤처기업 발전을 위한「관광벤처지원센터」설립 운영 . 관광벤처기업 창업을 위한 관광벤처 투자자금 확충 . 국제회의산업, 테마파크 등 고부가가치 산업 발굴 및 전략적 지원 3) 문화·관광산업의 정보
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문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.2. 구전커뮤니케이션    2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의    
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머리말 Ⅱ. 문화산업의 정의 및 통계작성 현황 Ⅲ. 해외 문화산업 통계 사례 Ⅳ. 문화산업 통계의 개발 방향 Ⅴ. 문화산업 기간통계의 개발 방안 Ⅵ. 문화산업 세부통계 및 동향통계의 개발 방안 Ⅶ. 맺음말
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정보기술산업(IT산업)과 디지털컨텐츠 Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업 1. 기본 방향 2. 전통산업의 IT화 촉진을 위한 정책방안 1) 전통산업의 IT화에 집중화된 중장기 기술개발사업 추진 2) 중소기업 정보화 지원의 고도화 3) IT기술 응
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문화 마케팅), LG경제연구소, 2003-01-15 - 김우정, 문화코드로 본 2002 광고-문화마케팅, 광고정보센터, 2002-11 - 김소영, 21세기형 메세나 ‘문화마케팅’, Korean Culture & Art Journal, 2006-01 - 한국문화콘텐츠진흥원, 한국문화콘텐츠의 해외진출 현황 및
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기업활동, 성과측정 어떻게 할 것인가?\' , 이스토리랩, 2011 [1. 주제] : Facebook의 글로벌화와 미래 - 부제 : Facebook의 기업분석을 통한 향후 수익성 방안제시 [2. 목차] 1. Facebook 소개 2. Social network service 환경 1) 사회문화적
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문화유산 전반에 대한 디지털화와 문화유산 복원기술도 연구가 진행될 전망이다. 출처 - 문화콘텐츠란 무엇인가 - 살림지식총서 217, 최연구, 2006.2.28, ㈜살림출판사 - \'한류실태조사와 활성화방안연구 2005\' (재)아시아문화상품교류재단, (주)
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게임이론의 정의와 내용 설명 - 쓰레기만두 사건의 전개 과정 설명 Ⅱ. 본 론 - 이해관계자분석을 통한 각 이해과계자의 입장과 대응 - 기업과 식약청의 게임이론/기업과 언론의 게임이론 Ⅲ. 결 론 - 도덕적 책임이론을 바탕으
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