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논문 132건

문화의 소프트웨어 개발을 조속히 시행하고 체계적인 방법을 통한 레저전문가의 육성과 보급이 시급하다. 서천범, 레저백서 2004, 한국레저산업연구소, 2004. 김홍백, 레저스포츠산업론, 형설출판사, 2003. 석영수, 한국레저관광산업의 활성화
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2007.06.16
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게임을 하기 위해 찾지만 음란물을 접촉하고 음란 채팅을 하는 장소이기도 하다. 그런데 일부의 업주들이 청소년들의 음란물 접속을 방치하고 아예 음란물을 컴퓨터에 넣어두는 경우도 있다. 청소년들의 문화의 공간으로서 인터넷 PC방에 대
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  • 발행일 2012.04.12
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게임과 교육체조를 통합한 유아동작교육활동의 적용효과』, 중앙대학교 대학원 박사학위논문, 2007. 김영은,『유아교육기관의 유아 체육활동 운영실태 및 교사인식』. 경원대학교 교육대학원 석사학위논문, 2006. 김외국, 『신체활동교육에 대
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2014.01.14
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게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN 세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두 Ⅱ. 본문 ⅰ.서론 - 한자교육의 필
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  • 발행일 2010.01.11
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게임 이용자 중심으로」 송정민(2007), 「휴대폰 소액결제 소비자문제 및 개선방안 :피해구제사례 분석을 중심으로 」 이의경(2004), 「휴대폰 소액결제시스템 수용에 관한 연구」 관련서적 『경영과 컴퓨터』 2007년 2월호 제1장 서론
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2009.06.21
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게임 중계 ⑤ 음악 ⑥ 스포츠 ⑦기타( ) 5. 1인 미디어를 사용하는 이유는 무엇인가요? ① 빠른 정보 공유 & 습득 ② 대리만족 ③외로움을 달래려고 ④ 흥미와 재미 ⑤ 기타( ) 5. 1인 미디어에 나오는 자극적인 내용에 대해 어떻게 생각하나요?
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  • 발행일 2024.01.18
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게임 및 각종 스포츠 대회 등 대형이벤트 개최를 앞두고 부족한 숙박수요를 충족하기 위해 수준 있는 편의성과 서비스 수준에 있어 국제적으로 손색이 없는 중저가관광호텔의 확산은 매우 시급한 문제이다. 현재, 국내 중저가호텔들이 저렴
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  • 발행일 2012.04.20
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문화콘텐츠진흥원 국내 모바일 인터넷 콘텐츠 이용자도 매년 30% 이상의 성장세를 기록하며 2005년에는 휴대전화 가입자의 40%에 이르는 1,400만명 이상이 모바일콘텐츠를 이용하고 있다. 정재영(2005), 모바일 콘텐츠 사업의 성공요건, LG경제연구
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  • 발행일 2010.01.18
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게임 아이템 사기 (5) 스팸 메일 (6) 보이스 피싱 Ⅲ. 사이버 범죄 현황 1. 사이버 범죄 발생 현황 2. 사이버 범죄 검거 현황 3. 사이버 범죄 직업별 현황 4. 사이버 범죄 연령별 현황 Ⅳ. 사이버 범죄에 관한 문제 1. 기술적
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  • 발행일 2008.03.26
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게임의 룰이 지켜지는 건전한 생태계 조성에 많은 노력을 기울여야 할 것이다. <참고문헌> 국내문헌 한국콘텐츠진흥원, 2010년 문화기술심층 리포트, 2010 한국콘텐츠진흥원, 스마트TV 시장의 현황 및 향후 전망, 2010 KT경제경영연구소, 스마
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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