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정보화 Ⅳ. 한국벤처기업의 금융자유화 Ⅴ. 한국벤처기업의 문화산업 1. 서울영상벤처센터(www.kofic.or.kr) 2. 서울애니메이션 센터(www.ani.seoul.kr) 3. 게임종합지원센터(www.gameinfinity.or.kr) 1) 정책지원팀 2) 투자경영지원팀 3) 기술정보지원
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게임 중독에 관한 연구: 극복 프로그램 적용을 중심으로 공주대 교육대학원 석사학위 논문 (2004),인터넷 중독이 대인관계 형서에 미치는 영향 분석 * 삼성생명공익재단 사회정신건강연구소(2000),청소년의 인터넷 중독과 자녀교육 * 정보윤리
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재단 사회정신건강연구소(2000),청소년의 인터넷 중독과 자녀교육 * 성 제환, 게임 몰입 증(게임중독)의 현황과 대처방안, 게임 종합 지원센터, 문화 관 광부, (2001). * 정보윤리위원회 (2002),우리들이 만드는 건강한 인터넷, 2002년 청소년 정보 통
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정보통신부미래전략기획팀 정보통신부 2007 \"장노년층정보격차실태조사\" 최두진 한국정보문화진흥원 2007 \"국가정보보호백서\" 국가정보원 정보통신부[공편] 1. 머리말 2 2. 본론 2 2.1. 아이핀이란? 2 2.1.1. 아이핀 서비스 제공기관 3 2.1.2.
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게임 중독   1) 게임 중독의 정의   2) 게임중독의 현재 상황과 심각성   3-1) 사회 구조적 측면에서 바라본 게임 중독의 원인   3-2) 게임중독의 원인( 청소년편 )   4) 게임 중독의 증상   5) 게임중독의 해결방안  3. 인터넷
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활용 1. 교육 분야 1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로 2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기 3) 입시?전공에 대한 정보 교류 2. 문화 분야 1) 다양한 종류의 글쓰기 2) 영화?음악?애니메니션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이 참고문헌
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문화유산 전반에 대한 디지털화와 문화유산 복원기술도 연구가 진행될 전망이다. 출처 - 문화콘텐츠란 무엇인가 - 살림지식총서 217, 최연구, 2006.2.28, ㈜살림출판사 - \'한류실태조사와 활성화방안연구 2005\' (재)아시아문화상품교류재단, (주)
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정보와 사회』, 3호, 2000 은혜정, 「미디어 교육의 제도적 정착」, 『청소년 사이버 문화 종합 대책』, 서울 : 청소년 보호 위원회, 2001 이세용, 『청소년 인터넷 활용에 관한 실태 조사』, 서울 : 삼성생명 공익재단 사회정신건강연구소, 2000 이
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문화를 만드는 일은 새로운 블루오션을 발견하는 일일 것이다. <참고문헌> - 현대카드 홈페이지 - 금융감독원 현대카드 공시자료 - 금융감독원 신용카드사 경영실적 정례브리핑 자료 - 금융감독원 금융통계정보시스템 - 한국 여신금융협
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정보를 활용할 수 있는 교육이 시행되어야 한다. 『 참고 문헌, 참고 인터넷싸이트』 1. \'N세대의 문화양식과 서바이벌 게임\' 한국정보문화센터. 이광숙. 1999.7 2. 인터넷마켓팅 전문기관 인터넷 메트릭스(http://www.imx.co.kr) 3. 중앙일보 홈피(http
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