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논문 124건

중도 포기율은 국내 학생의 10배에 달하는데, 이러한 문제는 곧바로 새터민 청소년들의 비행, 알코올 의존증, 게임 중독, 대인기피 증세, 우울증 등 무 Ⅰ 서론 Ⅱ 문헌고찰 Ⅲ 연구방법 Ⅳ 조사도구 설문지 인터뷰 자료 Ⅴ. 참고문헌
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  • 발행일 2009.05.20
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게임 이용자 중심으로」 송정민(2007), 「휴대폰 소액결제 소비자문제 및 개선방안 :피해구제사례 분석을 중심으로 」 이의경(2004), 「휴대폰 소액결제시스템 수용에 관한 연구」 관련서적 『경영과 컴퓨터』 2007년 2월호 제1장 서론
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  • 발행일 2009.06.21
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게임에 방송된 ‘슈퍼맨의 비애’ 사건이 그 실례이다(경향신문 ‘가상공간 지적재산권 침해 그만’, 1997. 4. 29, 30면). 이런 경우 작가는 그 사이트를 접속한 모든 이용자들이 게시판에 올린 글을 읽도록 허락했지만, 용자 Ⅰ. 시작하며
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  • 발행일 2009.10.15
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게임) -초기 브랜드는 다른 상품과의 연결로 강화된다. 상호보완적 관계는 각 개별 브랜드의 의미를 강화시킨다. 브랜드 컨셉의 선택 브랜드 컨셉 관리 1. 도입 단계 2. 정교화 단계 3. 강화 단계 브랜드 컨셉 관리의 각 단계에 있어 포지
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  • 발행일 2009.11.08
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게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN 세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두 Ⅱ. 본문 ⅰ.서론 - 한자교육의 필
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  • 발행일 2010.01.11
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게임활동 , 율동 등)과정에서 어떤 기본운동과 지각운동 요소들이 포함되어 있는가를 파악해 낼 수 있는 전문적인 안목을 가지게 되는 매개가 되었다. 수업 중 스트레칭 수업을 할 때에는 2인 1조 스트레칭 중 팔을 돌리는 동작에서 유아들이
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  • 발행일 2010.01.13
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게임기기 , 디지털 카메라용 LCD 등의 중소형 표시기기 시장을 위주로 성장하고 있다. ○ AMOLED의 백플레인 기판으로 비정질 Si TFT 및 저온다결정 Si TFT가 주로 사용되고 있으며 , 저온 다결정 Si TFT는 전류구동 능력이 우수하며, 신뢰성이 우수하
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  • 발행일 2010.01.16
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게임포함) ⑤ 식비 ⑥ 데이트 비용 ⑦ 학원비 ⑧ 책값 / 교재비 ⑨ 핸드폰 요금 ⑩ 기타 요금(집세, 공과금 등) 8. 본인이 생각하는 재테크란 어떤 것입니까? (복수선택 가능) ① 저축② 주식투자③ 부동산투자 ④ 수익을 추구하기 위한 자금의
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  • 발행일 2010.01.17
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게임, 청아출판사 [23] 최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea [24] 프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아 전략그룹(2001), 메탈케피탈리즘, 21세기북스 [25] 한국경제신문, 한국컨설팅협회(2001), 비상경영:
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  • 발행일 2010.01.18
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게임/pc방 영화/연극관람 TV시청 7 여러분은 하루 동안 주로 어떠한 일을 하면서 시간을 보내고 있습니까? 평일이나 주말동안 많은 시간을 보내는 것을 골라 각각 1가지만 √표 해 주세요. Ⅱ. 다음은 여러분의 여가활동 개선에 관한 질문입니다
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  • 발행일 2010.01.18
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