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다양한데 예를 들면 게임센터의 경우 게임경품기분전환시간보내기데이트스트레스해소 등을 생각할 수 있다. 그리고 점포측으로서는 그 수요에 대응한 로케이션과 서비스를 충실히 제공해 가는 것이 요구되고 있다. 소비자의 욕구가 충족된
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  • 등록일 2005.02.17
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서는 이러한 일본 게임 문화의 단점과 장점을 참조하면서 우리 자신만의 게임문화를 이루어 가야 할 것이다. 동시에 게임산업이 부가가치가 높고 성장 잠재력이 큰 산업인 만큼 업계뿐만 아니라 여러 분야에서 관심과 노력이 있어야 우리의
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  • 등록일 2005.06.13
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셋째, PC의 대부분은 온라인게임을 즐길 수 있는 모뎀을 구비할 수 있어 네트워크게임을 가능하게 한다. 즉, Command & Conquer, Warcraft Ⅱ, Doablo 등을 네트워크를 통해서 즐길 수 있다. 넷째, 모니터해상도가 좋아 더 정교한 그래픽과 텍스트를 쉽게
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  • 등록일 2008.11.10
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서 국가적인 차원에서 이제 막 대학을 졸업한 사람도 즉시 업무에 투입할 수 있는 인재들을 양성할 수 있는 프로그램을 기업과 협업하여 마련해야 한다. 무엇보다 결자해지의 자세로 아직도 남아 있는 게임에 대한 기성세대의 선입견을 해소
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  • 등록일 2022.08.22
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게임산업관련 부처간의 합리적인 업무 협의가 필요하다. 여러 정부부처가 중복된 업무를 처리하는 것을 피하고, 이를 개선하고자 노력해야만 한다. 다섯 번째로, 게임산업계가 스스로 게임에 대한 인식개선을 위해서 부단한 노력을 기울여야
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  • 등록일 2016.08.25
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게임업계는 이제 각성하고 세계와 경쟁할 준비를 해야 한다. 애써 키워놓은 e스포츠 문화와 산업을 손쉽게 내어줘서는 안된다. 한곳에 치중된 게임문화에서 탈피하여 세계적으로 뻗어나가는 e스포츠 문화를 창출해야 한다. 그러기 위해서는
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  • 등록일 2008.06.01
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게임 개발에 있어서일정관리나, 다양한 예외적 상황에 대한 대처 등에 대해서는 등한시 되었다는 것이다. 이 부분은 실무자들을 비롯해서 업계 전반적으로 해소해 나가지 못하고 있는 딜레마로서 이 분제를 해결하기 위해서는 매우 기본적인
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  • 등록일 2005.05.08
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서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실, http://ns.gameinfinity.or.kr/ 장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집 한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세
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  • 등록일 2019.03.24
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게임기 시장에 뛰어들었다. GP32라는 게임기였다. 하지만 휴대용 게임기 시장은 닌텐도가 완전히 장악하고 있었다. 바로 ‘게임 보이’의 존재였다. 닌텐도는 대형 게임기 시장에서는 고전하고 있었지만, 휴대용 게임기에서는 한 번도 선두자
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  • 등록일 2008.10.14
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한해에 약 7만(1.8%)명의 중고등학생이 학교를 중단하고 있다고 한다. 이러한 학업중단은 OECD국가의 학업 중단율 13% 수준에 비하면 비교적 낮은 비율이다. 그러나 학업중단은 국가수준의 학생 생활지도와 청소년 육성이라는 차원에서 적극적으
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  • 등록일 2011.04.04
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