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단순히 학술적인 연구에만 활용될 것이므로 각
항목마다 성심 성의껏 작성에 임하여 주시면 대단히 감사하겠습니다.
1. 일반적 사항 (해당란에 V표시 해 주시기 바랍니다.)
1. 귀하의 연령을 묻는 질문 입니다.
1) 40대 2) 50대이상
2. 귀하의 학력
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단체활동 등에 대한 전반적 만족도), 국정홍보처
오홍석, 2007, 외현적·내현적 자기애와 대인관계 문제 유형, 한양대학교 대학원
국지수, 2005, 대학생의 교양체육 참여 동기에 따른 대인관계 성향에 관한 연구, 상명대학교 교육 대학원
권보연,
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지원 현황", 2004. 1
통일부, "남북경제협력추진위원회 제9차 회의 결과 해설", 2004. 6. 5.
통일부, "남북 해운합의서 정식 서명ㆍ교환 해설", 2004. 6.
한국은행, "2003년 북한경제성장률 추정 결과, 「보도자료」, 2004. 6
다음 뉴시스, 2003. 9. 24(http://news
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지원도 필요하다. 그러나 가장 중요한 것은 사이버 교육의 체계적인 질 관리와 운영, 그리고 급속히 발전하는 정보통신기술의 교육적 활용을 위한 연구 개발 등의 문제를 장기적 안목을 갖고 일관성 있게 지원하는 것이 중요하다고 본다.
Ⅲ.
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단 활동종합보고서, 2004.
· 서울학교안전공제회, 학교안전공제회보, 2004.
· 오치선 외8, “서울특별시립 청소년시설 이용자의 만족도 조사연구”, 서울특별시, 2003. 12.
· 이명선, 안전보건학, 계축문화사, 2001.
· 이명선 외4, “학교 안전교육
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국민대학교 스포츠산업대학원
-김용옥(1994). 태권도 철학의 구성원리. 서울: 경운출판사
-김평섭(1997). 경호원의 기본기량 향상에 관한 연구. 서울: 경호경비연구 창간호
-고의민(1995). 태권도의 해외보급과 세계화, 태권도 세계화를 위한 세미
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평가
5. 한·중 FTA의 관세 관세할당(TRQ) 관리의 특징
Ⅳ. 한·중FTA 향후전망 및 대처방안
1. 향후전망 및 예상 쟁점
2. 대처방안
Ⅴ. 한·중 FTA 교역 전망
1. 한국과의 교역 전망
Ⅶ. 요약 및 결론
<참고문헌>
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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단지 한국의 문화상품 구매에 그치지 않고 한국인의 국민성을 본받자는 운동과 한국인을 바로 알자는 열풍으로까지 번지고 있다. 아마도 이것은 얼마 전 술 취한 일본인을 구하기 위해 몸을 던진 한국인 이수현씨의 죽음이 자기중심적인 일
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지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
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