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게임과 휴대폰이 청소년에 미치는 영향, 2001
◎ 여인갑, 정보통신 기술수요조사 방법론의 개발 및 적용, 기술관리, 1994 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 휴대폰의 역사
Ⅲ. 휴대폰의 변천 과정
Ⅳ. 휴대폰의 특징
1. 셀룰라 망의 셀 크기 구분
2. 셀룰라
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지원(교재, 게임CD, 간식등)
40×15명×2회=1,200
.자원봉사자 격려
30×15명×2회=900
.자원봉사자간담회
100×2회 = 200
컴사랑모임
1,500 천원(37%)
.사이버게임대회
300×2회 = 600
.1일 나들이 행사
10×45명×2회 = 900
자 부 담
800 천원(17%)
회의비
200 천원(25%)
.
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동기
2. 학습동기에 관한 이론적 관점
1)행동주의적 접근
2)인본주의적 접근
3)인지 주의적 접근
4)사회문화적 접근
3.학습동기에 영향을 주는 요인들
1)각성 수준과 동기
2)욕구와 동기
3)귀인과 동기
4)교사의 기대와 동기
5)자기가치
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과정
4. 사이버중독의 종류와 예
1) 통신중독
2) 게임중독
3) 음란물중독
4) 기타
5. 사이버중독의 증상
6. 사이버중독의 심각성과 현황
7. 사이버중독에 대한 교과서 분석
8. 사이버중독에 대한 교육 방안
Ⅲ. 결론
※ 참고문헌
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동기와 목적
B. 연구 방법과 범위
Ⅱ. 본론
A. 개념의 정의
B. 집단 따돌림에 관련된 용어들
C. 집단 따돌림에 관한 이론적 이해
1. 집단 따돌림의 원인
2. 집단 따돌림 피해학생들의 특성
3. 집단 따돌림의 현상의
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게임의 생활화
(5) 미디어교육학적 전망
4. 인터넷의 경험과 매개 커뮤니케이션의 균형
1) 웹 미디어의 생태적 특성과 문제제기
2) 커뮤니케이션 관계망의 회복과 미디어능력
3) 청소년을 위한 커뮤니케이션 관계망 회복 방안
5. 결 론
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게임 중독
3. 채팅 중독 또는 사이버 관계(Cyber Relationship) 중독
4. 과잉 정보수집
Ⅵ. 인터넷 중독의 현황 및 실태
Ⅶ. 인터넷 중독의 문제와 대책
Ⅷ. 인터넷 중독과 감각추구 성향
Ⅸ. 인터넷 중독률
Ⅹ. 인터넷 중독이 공교육에 미
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제작 시스템
1) 기획사
2) 음반사
2. 고 비용 저 효율의 제작시스템 개선
3. 선급금 제도와 투자 환경 개선
4. 공정한 제작관행의 확립
5. 음반산업에 대한 국가적 지원
Ⅵ. 향후 음악산업(음악산업)의 전망
Ⅶ. 결론
참고문헌
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게임 중독
4. 폭력게임
5. 인터넷 게임의 폭력성 노출로 인한 문제점
Ⅴ. 청소년 인터넷 중독 문제의 학교사회사업적 개입의 필요성
1. 청소년 게임 중독과 그 폭력성에 대한 학교사회사업 개입의 필요성
2. 학교사회사업가의 개입 방향
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동기 유발 방법으로서 교사의 행동에 초점을 맞춘 것이다. 특히, 손충기는 수업과정의 명료성, 활기있는 상호작용, 내용에서 방법의 다양성, 수업절차의 개별화와 같은 요인이 학생들의 학습활동을 촉진하며 학업성취도를 인다고 지적하였다
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