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Computer 해석
Ⅱ. 고분자 사출성형의 혁신기술
1. 사출성형의 변화
2. 일반 사출성형
3. 저압사출성형
4. 고품위 외관 사출성형 기술
5. 고성능화 사출성형 기술
6. 복합부품 및 일체화 사출성형
7. 사출성형 관련 기술
Ⅲ. Moldflow
Ⅳ. 사
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전방향, 정보과학회지 제 16권 제 10호, 6-15.
Almeda, Mary Beth. (1998), University of California Extension Online: From Concept to Reality, JALN vol.2, Issue 2.
Alty, J.L. (1991). Multimedia: What is people and how do we exploit it? In D. Diaper & N. Hammond(Eds.). People and computer IV. CUP:Cambrid
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정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건
ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
III. 결론
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인권보호를 위해서 할 수 있는 것들..
Ⅶ. 인터넷 사용과 청소년의 심리
1. 조사대상 청소년의 전반적인 심리 특성
2. 인터넷 사용경험과 청소년 심리적 특성과의 관계
3. 인터넷 중독
4. 음란정보 이용과 성의식의 변화
Ⅴ. 결론
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Computer Program, 7 Am. J.L & Med. 123(1981) Ⅰ. 문제의 제기
Ⅱ. 제조물책임과 SW에 대한 법리의 이해
1. 제조물책임과 제조물책임법상의 제조물
2. SW에 대한 법적 접근
Ⅲ. SW의 제조물성과 책임법리에 대한 검토
1. SW의 제조물성에 대한 논
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전략, 이 미지북, 2000.
8. 일본 반도체집적회로법률문제연구회편, 해설 반도에집적회로법.
9. 일본 컨텐츠비즈니스연구소(조선일보사 옮김), 컨턴츠비즈니스, 조선일보사, 2000. 정보통신공간의 발달 및 정보통신법의 형성
<목차>
제1장
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연세대학교 교육 공학 석사논문.
[16] 따돌림 당하는 아이들을 위한 집단상담프로그 램-개원 1주년기념 심포지엄 자료집, 서울특별 시 청소년 종합상담실
[17] “왕따”현상에 대한 이해와 상담접근-개원 1주 년기념 심포지엄 자료집, 서울특별
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