|
마케팅의 정의
2. 스포츠 마케팅의 구성요소
3. 문화적 요인으로 스포츠
4. 스포츠 마케팅의 글로벌화
5. 스포츠 마케팅의 효과&장점
6. 스포츠 마케팅의 단점
7. 엠부시 마케팅(Ambush Marketing)
8. 스포츠마케팅 사례
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,800원
- 등록일 2013.05.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
제품을 알릴 생각이다. 특히 간접적 혹은 직접적으로 그들을 지원해서 제품의 이미지(고급스러우며 감각적인)와 홈페이지 주소를 적극적으로 홍보하겠다.
TV나 영화 등에 간접 광고를 하고, 인기 만화가(작가)와 연계하여 만화에 제품을 사용
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2002.10.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
PPL 효과
Product Placement의 약자
방송, 영화, 게임 속에 배경 또는 소품으로서 제품을 노출 시킴으로써 간접 광고
소비자의 무의식 속에 상품 이미지를 심어 거부감을 주지 않으면서 자연스럽게 상품 인지 시킴
.
.
.
무의식 마케팅의 SWOT
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2013.08.16
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
광고 없이 단시간 내에 커피 시장의 점유율을 높여나갔다. 소비자의 모든 감각 기관을 적절히 자극시키는 오감 마케팅과 영화속 등장배경을 통한 간접 광고 효과 도출(PPL)하였으며, 지역사회로의 환원과 환경 친화적인 이미지 조성한 것이 성
|
- 페이지 20페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2016.11.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
|
- 페이지 10페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2009.04.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
제품 개발 [동아일보 2000-05-01]
◇친환경 전자제품
3. 삼성 애니콜의 성공적 해외진출 사례
1) 삼성애니콜의 현황
2) 삼성애니콜의 SWOT 분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회(Opportunity)
(
|
- 페이지 26페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2008.12.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
광고사업을 통한 수혜를 사용자도 나눌 수 있는 다양한 마케팅 전략과 기술적인 접근이 동시에 고려되어야만 할 것이다. 즉, 모바일 이용자들에 대해 다양한 혜택을 줌으로서 이용자들의 동의를 얻고 쌍방향적 광고, 엔터테인먼트를 가미한
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.03.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
PPL은 브랜드와 소비자 간의 간접적인 소통을 촉진하며, 단기적인 판매 증진뿐만 아니라 장기적인 브랜드 충성도를 구축하는 효과를 낳는다. 따라서 드라마 속 PPL은 단순한 광고를 넘어, 콘텐츠와 긴밀하게 엮여 소비자의 마음 속에 자리잡는
|
- 페이지 4페이지
- 가격 3,200원
- 등록일 2025.04.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
광고효과를 얻으려 했다.
겜임속 ppl : 3D 시물레이션 게임에서는 스포츠카를 실제 모델로 기초해서 표현한다.
게임이나 만화로부터 아이들은 어려서부터 제품의 가치 정도를 깨닫기 시작한다.
포르쉐를 모델로 한 시물레이션 게임
만화속 ppl
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2008.03.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
PPL 광고>
영화, TV 드라마, 뮤직 비디오, 게임 소프트웨어 등 엔터테인먼트 콘텐츠 속에 기업의 제품을 소품이나 배경으로 등장시켜 소비자들에게 의식, 무의식적으로 자사 제품을 광고하고 제작 지원을 한다.
광고 방법
광고비용
TV
-유명 프
|
- 페이지 28페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2008.12.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|