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컨텐츠를 서비스하
고 있다. 비즈폼의 사업전략에 관계된 6C는 컨텐츠를 시작으로 이를 상업화시킨 커머스
와 다른 기업과의 제휴를 통한 커넥션을 들 수 있다. * 전자상거래 전략
Ⅰ. 비즈니스 모델과 전자상거래 전략 요인
1. 컨텐츠
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컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의
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교보문고
54. 대한통운
55. 금융결제원
56. INI STEEL-1
56-1. INI STEEL-2
57. 조흥은행
58. 한국가스공사-1
58-1. 한국가스공사-2
59. 에스오일
60. 한진해운-1
60-1. 한진해운-2
61. 한국지엠디
62. 동양전자-1
62-1. 동양전자-2
63. DVS코리아
64. 한진
65.
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판타지의 현황에서 쓰인 자료들이다.
내가 봤던 소설들 중 임의로 뽑은 책들로써, 내용이 치우치지 않도록 책방에 가서 눈에 보이는 순서대로 적은 것이다.
총 130개 소설로써, 게임판타지가 상대적으로 적은 량을 차지하고 있다. 무협이 48작
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교보문고가 추구하는 핵심 가치는 유통비용의 감소와 고객 충성도 확보이다. 교보문고는 IT기술 발전을 통해 도서 유통 비용을 감소시키는데 성공적인 효과를 보여주었다. 소비자들은 순수한 자기만족, 경험의 확장을 위해 기꺼이 소비를 한
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