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컴퓨터의 활용
2. 지도의 실제
1) 토의 학습
2) 실습
3) 구안학습
4) 시청각 학습
5) 관찰, 실험, 조사
6) 시범 학습
7) 컴퓨터 보조 수업(CAI)
8) 그룹학습
9) 자원 인사 활용
Ⅱ. 실과과 팀티칭학습지도(교육, 수업)
Ⅲ. 실과과 실습중심학
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컴퓨터 자격증 따기.
-한 달에 책2권씩 읽기.
-영어듣기 꾸준히 하기.
2~3학년
-토익750목표.
-해외연수 갔다 오기.
-한 달에 책2권씩 읽기.
3~4학년
-토익850목표.
-전공에 관한 자격증따기.
-취직을 하기 위한 기업 정보 모으기. 1.자신에 대한
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초등도덕과연구회(1996), 실천적 인성 형성을 위한 도덕과 교육 방법의 모색, 평화문화사
송대영(1996), 윤리교육, 서울 : 한국방송통신대학교 출판부
C. E. 해리스 지음, 김학택·박우현 옮김(1994), 도덕이론을 현실문제에 작용시켜 보면, 서광사&
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1. 효과적인 교수?학습 목표 달성을 위한 정보통신기술의 도구적 활용
2. 학습자의 자기주도적 학습 능력 신장
3. 교과의 특성 및 학습자의 정보통신기술 수준과의 적합성
4. 정보통신윤리의 자연스러운 습득 유도
Ⅶ. 결론
참고문헌
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교사의 전문성에 의존한 평가에 승복하지 않는 부분
2. 교사의 현실적 요인
1) 결과 처리의 미숙
2) 수행 평가가 진정한 과정을 포함하는 평가라고 할 수 있을까
3. 교육 과정 운영상의 요인
4. 과제에 의한 수행 평가를 처리할 경우 필요한
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자기 주도 학습이 가능한 수준별 교과서 개발
Ⅴ. 수학교과서의 선정 기준
Ⅵ. 수학교과서의 수업 전개
1. 배운 것을 알아보기
2. 익히기
3. 심화과정
Ⅶ. 수학교과서의 문제점
1. 수학적 사고력 저해 요인
2. 부적절한 활동 안내
3. 통
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초등학교, 인성교육 자율 시범학교 운영 보고서 - 다양한 인성교육 활동을 통한 고운 심성과 바른 행동 기르기, 1999
- 김선종, 인성교육 어떻게 할 것인가?, 제3회 교육개혁을 위한 시민 대 토론회 자료
- 송인섭, 인간심리와 자아개념, 서울 : 양
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교사 측면
3. 학생 측면
Ⅶ. 음악과교육 창작활동중심학습(창작수업)의 평가
1. 수행평가의 원리
2. 다양한 평가 방법(도구)과 창작 포트폴리오(Portfolio)
1) 음악 수업에서의 창작 포트폴리오
2) 컴퓨터를 이용한 포트폴리오
3) 인터뷰
4)
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컴퓨터 보조 학습(Computer Assisted Instruction)
9. 발도르프 교육방법(Valdorf Method)
10. 레지오 에밀리아 접근법(Reggio Emilia Approach)
Ⅳ. 개별화학습(교육지도, 개별화수업)의 교육프로그램
Ⅴ. 개별화학습(교육지도, 개별화수업)의 교수학습방법
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초등 영어 수준별 교육 과정 운영
3. 초등 영어 수준별 수업 유형
Ⅳ. 영어교육(영어수업, 학습)과 게임중심학습법
1. Game의 필요성
2. 게임의 활용
1) 게임은 학습내용과 통합시켜 가르친다
2) 의사소통 활동을 고취시킨다
3) 교사나 학습
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