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환경을 오염시키는 물건은 사용하지 않는다.
3. 나는 물건을 아껴쓴다.
4. 재활용 가능한 물건과 그렇지 않은 것을 알고 있다.
5. 나는 쓰레기 중 재활용 가능한 것은 분리 배출한다.
6. 나는 오래 쓰고 있는 물건들이 있다.
7. 나는 가능한 일회용
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목표
Ⅳ. 단원 학습 계열
Ⅴ. 지도상의 유의점
Ⅵ. 학생 실태
Ⅶ. 교재 연구
Ⅷ. 단원의 지도 계획
Ⅸ. 단원의 평가 계획
Ⅹ. 본시 교수-학습 과정안
Ⅺ. 형성 평가 계획
Ⅻ. 판서계획
XIII. 학습지
XIV. 참고문헌
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교수-학습 과정안 개발 적용, 제1회 ICT활용교육연구대회 보고서
한국교육학술정보원 연수교재(2004), ICT를 활용한 창의적 수업 설계(초등 음악)
한국교육학술정보원(2001), 국어과에서의 ICT 활용 교육 방법 연구, 연구보고 KR
한국교육학술정보
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6), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학 Ⅰ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습
Ⅱ. 체육과교육(수업) 이해중심게임학습
1. 개요
2. 적용
1) 게임의 선택 및 구성
2) 게임수행(게임하기)
3) 게임창조(게임 만들기)
Ⅲ. 체육과교육
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교수-학습 지도안 구안
3. 독서 결과의 수행평가 반영
4. 독서 시간 설정
Ⅵ. 창의적수업활동(교육활동) 사례
1. 자기 주도적 학습 활동(스스로 공부해요)
2. 범교과 및 자율적 학습 활동(이런 공부도 해봐요)
3. 국제 이해 학습 활동(세계로
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