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학습 이론과 모델
Ⅰ. 안드라고지
Ⅱ. McClusky의 마진이론
Ⅲ. Illeris의 학습의 3차원 모델
Ⅳ. Jarvis의 학습과정
Ⅴ. 자기주도학습
1. 자기주도학습의 필요성
2. 자기주도학습의 모델
3. 교수모델
Ⅵ. 전환학습
1. 주요 전환학습
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1) 해결 방법 찾기
2) 수용할 것 찾기
Ⅷ. 창의적 문제해결(CPS)능력신장을 위한 ICT활용교육
Ⅸ. 창의적 문제해결(CPS)능력신장을 위한 자기주도적학습
Ⅹ. 창의적 문제해결(CPS)능력신장을 위한 유의점
?. 결론 및 제언
참고문헌
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학습법, 발견학습법, 문제해결법 등의 많은 교수법이 개발됨에 따라 행동주의에 기초를 두고 있는 반복 암기 학습, 직접 교수법 등은 시대에 뒤떨어진 낡은 학습 방법으로 간주되었다. 하지만 이러한 비판에도 불구하고 행동주의 학습이론은
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및 수업참여도에 미치는 효과. 숭실대학교 교육대학원 석사학위 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 플립러닝의 정의
2. 플립러닝의 특징
3. 플립러닝의 기본 요소
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구 결과 및 논의
Ⅴ. 결과 및 제언
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이론을 설명
(1) 다중지능(Multiple Intelligence)의 개념
(2) 다중지능이론의 특성
(3) 다중지능이론의 8가지 영역
(4) 지능별 교수활동 및 교수전략
2) 교육적 시사점
2. 매슬로우(Maslow)의 동기위계설에 대해 설명하고, 그 교육적 시사점을 논하시
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학습은 자기주도적인 학습을 전제로 한다.
자기 주도 학습은 진보주의, 인본주의, 행동주의, 비판주의의 철학적 관점에서 정의된 것이다. 그리고 자기 주도 학습은 다양한 학습 및 교수전략과 방법을 포함하고 있다. 학습자에 의해서 주도된
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학습 서비스의 고급 사용자(Power User)가 될 것이다.
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7 Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구목적
3. 용어의 정의
4. 연구의 제한점
Ⅱ. 이론적 배경
1. 모바일러닝(Mobile Learning)
3. 모바일 러닝 사용의도와 관련요인
Ⅲ. 연구방법
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교수공학이란 모든 요소들의 합 이상의 것이다. 그것은 인간학습과 통신이론에 기반을 두고 특정한 학습목표에 따라 교수학습의 전 과정을 설계하고 실행하고 평가하는 체계적인 방법이며, 더 효과적인 교수를 이끌어 내기 위하여 인적 자원
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학습자의 인지적 특성과 어려움
2, 성인학습자의 신체적 특성과 어려움
3, 성인학습자의 정의적 장애요인
4, 성인학습자의 학습에 대한 정서적 장애요인
5. 성인교육방법의 일반적 원리
6, 성인학습자들의 특성과 그에 의거한 교수법
7,
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교수체제설계 모형
3. 딕과 캐리(Dick & Carey) 교수체제설계 모형
4. 가네(Gagne)의 9가지 수업사태
5. 롸이겔루스(Reigeluth) 교수설계전략
6. 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론(ARCS)
7. 문제기반학습(PBL)
8. 상황학습이론
9. 자원기반학습이론
10. 조
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