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Sound
15 Video & Animation
16 저장 매체 기술
17 영상압축기술
18 멀티미디어 통신 기술
19 멀티미디어 컨텐트 저작 도구
20 향후 멀티미디어 컨텐트 개발을 위한 고려사항
21 교육용 멀티미디어 컨텐트 개발의 문제점
22 맺음말
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동향
Ⅵ. 원격교육의 사례
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
4. 사례 4
5. 사례 5
6. 사례 6
7. 사례 7
Ⅶ. 원격교육과 전통교육의 비교
1. 원격교육과 전통교육의 환경
2. 원격교육과 전통교육의 강의진행 과정 비교
3. 원격교육에서 가능한 수
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기술활용 교육과정 강화
8. 학술?연구 정보기반의 고도화 및 학술정보 유통체계 구축
9. 지원체제
Ⅴ. 교육정보화의 문제점
1. 교육정보화 기기 보급 부족과 교과과정과의 연계 부족
2. 교육용 컨텐트 부족
3. 교육정보화 추진 조직 및 인
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16. 전자상거래기본법
17. 전자자금이체법
18. 전자상거래지원센터(ECRC)
19. 공공부문 시범사업
20. 기술개발 및 표준화
21. 관세분야
22. 내국세 분야
23. 지적재산권보호 분야
24. 보안분야
25. 인터넷 컨텐트 규제분야
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기본방향
2. 기획력 및 창작력 강화를 위한 인력개발 지원
3. 애니메이션 제작기반시설, 기기지원
4. 애니메이션 벤처 창업 지원
5. 수출마케팅력 강화 지원
Ⅴ. 영화산업과 음반산업의 지식경쟁력
1. 영화산업
2. 음반산업
참고문헌
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