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problem) 3) 자기 주도 학습 기간 4) 두 번째 회의기간 5) 평가 3. 문제중심학습의 특성 Ⅶ. 전문가학습 1. 개념 2. 절차 3. 적용상의 유의점 Ⅷ. 강의식학습 1. 특징 2. 장점 3. 교사가 갖추어야 할 요소 4. 적용 5. 수업 과정 참고문헌
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한국언어문학회, 2011 문화관광부, 국립국어연구원, 우리말 바로 알기, 1998 박문성, 대학생 은어에 관한 일 고찰, 대전대학교국어국문학회, 1999 배정애, 중·고등학생 은어 연구 : 구리시 남학생을 중심으로, 건국대학교, 2005 이충구, 은어에 의한
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국립특수교육원편, 개별화교육 전산프로그램의 효율적인 운영, 국립특수교육원, 1998 ◇ 박희찬, 개별화교육의 작성과 실제, 현장특수교육 가을호, 1995 ◇ 윤점룡, 한국 특수교육의 문제점과 개선방향 함께걸음 5(1), 서울 : 장애우권익문제연구
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  • 등록일 2010.02.11
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한국학교보건학회 * 박창범 외 1명(1993), 단군조선시대 천문현상기록의 과학적 검증, 한국상고사학회 * 박순옥 외 2명(2008), 자기기록장치의 위상최적설계, 대한기계학회 * 윤병태(1997), 인출 기록에 대하여 :실례를 중심으로, 충남대학교 * 장원
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한국텍스트언어학회 서현석(2000) : 말하기·듣기·쓰기 교과 수업 양상 연구, 한국교원대학교 석사학위논문 정혜정(2000) : 미술과 교육매체로서 컴퓨터 그래픽의 교육적 활용 가능성에 관한 연구, 국민대 교육대학원 석사학위논문 Ⅰ. 국어
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컴퓨터 구조, 도서출판 대림, 2004 디자인과 생활 / 강남대학교 출판부 린다 와인만, 성기원 역 / 웹 그래픽 디자인, 안그라픽스 신봉희 / 컴퓨터 구조, 일진사, 2005 이가온 / 큐레이터 교육에 관한 조사연구, 이화여자대학교 교육대학원, 석사학
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대학교 대학원. 2004. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 이해양. “온라인 게임에서의 가지효능감과 현실에서의 자기효능감이 온라인 게임 중독에 미치는 영향.” 중앙대석사논문, 중앙대학교 대학원. 2004. 한국
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대학교 대학원. 2004. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 이해양. “온라인 게임에서의 가지효능감과 현실에서의 자기효능감이 온라인 게임 중독에 미치는 영향.” 중앙대석사논문, 중앙대학교 대학원. 2004. 한국
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대학교 대학원. 2004. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 이해양. “온라인 게임에서의 가지효능감과 현실에서의 자기효능감이 온라인 게임 중독에 미치는 영향.” 중앙대석사논문, 중앙대학교 대학원. 2004. 한국
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컴퓨터 사회의 무서운 함정』, 민영사, 1995 ⊙유지성 외, 정보 경제, 박영사 ⊙정진영, 해커들의 폭로, 2002 ⊙진교훈, \'정보화사회와 윤리학의 과제\' ⊙천정웅 외, 현안 청소년문제 분석 연구, 청소년 사이버일탈과 비행이론의 적용, 한국청소
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