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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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정보통신부, '1999 소프트웨어사업 대가 기준' 발표
3. 'CYBER KOREA21'(2002년까지의 정보화촉진기본계획 : 창조적 지식기반국가 건설을 위한 정보화 비전)수립, 확정
4. 한국전자인증, 국내 처음으로 민간 인증서비스 전문회사 자격 획득
4. 넥스컴시
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정보량의 폭발적 증가
2) 정보통신기술의 발달
3) 탈산업사회화
4) 세계화
2. 지식기반사회의 핵심 자원인 지식
1) 지식의 개념 및 의미
2) 지식의 유형
Ⅲ. 기업에 있어서의 인재
Ⅳ. 경력개발제도의 체계
Ⅴ. 지식사회의 인재개발
1.
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자기인식과 사고전환이 필요한 때라고 보인다.
<참교문헌>
윤정일 외, 한국교육정책의 탐구 교육과학사 1997.
김병옥 외, 교육원리, 서울 .집문당, 1979. Ⅰ.서론
Ⅱ.학교제도의 개념과 유형
1. 학교제도의 개념
2. 학교제도의 유
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대학원에서의 체계적인 교육과 실습을 바탕으로, 국내외 보건 문제에 대한 심층적인 이해와 문제 해결 능력을 발휘하여 보건 분야에서 실질적이고 지속 가능한 변화를 이끌어내고자 합니다. 고려대학교 보건대학원 자기소개서
1) 직무
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전문가로 거듭날 수 있도록 할 것입니다. 고려대학교 미디어대학원 자기소개서 및 연구계획서
1. 본 대학원 지원동기
2. 학부전공분야와 본대학원 지원학과와의 연관성
3. 현재 직업과 본대학원 지원학과의 연관성
4. 학업계획 및 기
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멀티미디어학회지제20권 제1·2호 2016년 6월
10. 이원영, 이상우, 테크홀릭(2015),“드론은 산업의 미래를 어떻게 바꾸는가”,한스미디어
11. 김진실, “소형 드론을 위한 Sense and Avoid의 충돌 검출 알고리즘 연구”, 한국항공대학교 대학원 서론
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전문인력 양성
Ⅳ. BT 생명공학기술 IT 정보통신기술 융합(BIT)의 활용
1. 생물전자공학
2. 생물정보학
Ⅴ. 향후 BT 생명공학기술 IT 정보통신기술 융합(BIT)의 대응과제와 방안
1. 대규모의 국가차원의 지원과 대책이 필요
2. BT-IT 융합화 영
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자기 주도적 학습력을 기르는 열린학습방법, 광주 : 영문화사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 자기주도적학습의 정의
Ⅲ. 자기주도적학습의 특성
Ⅳ. 자기주도적학습의 원리
Ⅴ. 자기주도적학습의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅵ. 자기주도적학습
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멀티미디어 컨텐츠 시장은 연평균 66%의 성장률 전망
2) 국내 멀티미디어 컨텐츠 시장은 연평균 48%의 성장률 전망
2. 교육용 컨텐츠 시장의 확대
3. 비전문적인 정보통신업체 위주의 교육용 컨텐츠 개발
4. 교육용 컨텐츠의 저급성과 홍보 부
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