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컴퓨터, 서울 : 경문사
전국 수학교육 편찬회(1981), 산수교육, 서울 : 동화 문화사 Ⅰ. 수학수업(학습, 수학교육)의 특성
1. 실생활에서의 도입
2. 구체적인 조작 활동
Ⅱ. 수학수업(학습, 수학교육)의 원리
Ⅲ. 수학수업(학습, 수학교육)
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컴퓨터 게임의 기반
Ⅴ. 컴퓨터 게임의 장르와 특성
1. 아케이드 게임
2. 어드벤처 게임
3. 시뮬레이션 게임
4. 역할수행 게임
Ⅵ. 게임컨텐츠의 창작
1. 게임컨텐츠 창작 요인
2. 게임컨텐츠의 요소
3. 감성적인 게임컨텐츠 요소
4. 3차
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프로그래밍
2. 객체 지향 개발방법론
1) 객체 지향 분석
2) 객체 지향 설계
3. 정보공학 개발방법론
1) 기본원리
2) 개발 단계(수직적 관점)
4. 컴포넌트 기반 개발방법론
1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델
2) 구축 요소 기술
참고문헌
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새로 시장을 형성하지 않고 기존의 슈퍼7의 시장이 지속되도록 하고 있다. 1. cpu의 정의
2. CPU의 기본적인 기능
3. CPU의 구성 요소
4. cpu의 종류
1) 처리방식에 따른 구분
2) 용량에 따른 구분
5. 인텔계열 cpu의 발전 (컴퓨터 세대별 분류)
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학습자 특성에 관한 연구 학습스타일과 다중지능을 중심으로. 컴퓨터교육학회논문지, 13(2). 15-23. Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
1) 이론적 배경
2) 용어정의
3) 컴퓨터 사고
4) 컴퓨터 사고 구성요소
5) 컴퓨터 사고 필요성
Ⅲ.
결론
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요소
3 네트워크의 분류
4 네트워크의 분류(Cont’d)
5 프로토콜(Protocol)
6 컴퓨터 네트워크
7 WAN(Wide Area Network)
8 인터네트워크(Internetwork)
9 표준안(Standard)
10 표준안
11 OSI 참조 모델
12 OSI 7 계층
13 Encapsulation/Decapsulation
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컴퓨터
(1) 계산문화에서 시뮬레이션문화로
(2) 멀티미디어적 작업환경으로써 컴퓨터
(3) 현실로서 가상의 매개
(4) 게임의 생활화
(5) 미디어교육학적 전망
4. 인터넷의 경험과 매개 커뮤니케이션의 균형
1) 웹 미디어의 생태적 특성과 문
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(2) 프로토콜
(3) 서비스
(4) 연결(Connection)
(5) 데이터 단위
1.3.2 연결 제어
(1) 연결의 설정 및 해제
(2) 다중화의 분류
1.4 프로토콜의 실현
(1) 해더포맷(Header Format)
(2) 상태 전이도/표
(3) 커맨드 시퀀스(Command Sequence)
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기본 구조에서 아래의 컴퓨터구성 요소에 대응되는 부분의 명칭을 쓰라.
(1) CPU
→ MILL(연산장치)
(2) 주기억장치
→ STORE(기억장치)
(3) 입력매체
→ 연산카드, 변수카드
(4) 출력장치
→ 카드천공기, 프린터
1.7 다음과 같은 분류에 속하는 컴
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분류하고 분석한다.
- 물리학자들은 핵무기의 폭발 결과를 연구하는데 이용한다. 1.정보기술의 발전이 우리에게 의미하는 바는 무엇인가?
2.컴퓨터의 구성요소에 대해 설명하시오
3. 미래의 컴퓨터는 어떤 능력을 갖게 될지 예를 들어
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