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비즈니스 환경에서의 새로운 비즈니스 모델 9
III. 전자부품 산업의 IT화 현황 10
1. 전자부품 산업의 IT화 현황 10
2. 우리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 11
(1) S社의 목적 및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의
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브랜드화, 과학화, 매스화 등으로 정리해 볼 수 있다.
경쟁구도는 제품끼리의 경쟁도, 기업간의 경쟁도 아닌 브랜드간의 경쟁이자소비자 인식의 싸움이 될 것이며, 이에 따라 소비자 인식에 깊이 각인된 강한 브랜드만이 시장에서의 승자로
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브랜드 마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다.
국내 e-스포츠의 성장과 글로벌 리더십 강화를 위해서는, 먼
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베트남 합작투자……………………………………………18
제2절 (주)CAPACCI의 공동브랜드전략………………………………………………24
제4장 결 론………………………………………………………………………………31
참 고 문 헌……
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마케팅」), 2005. 3
2. 국민일보, (www.http://search.kmib.co.kr/뉴스/오피니언/세상만사/「혐한류 읽 기」), 2006. 10. 21
3. 대한무역투자진흥공사, (www.kotra.or.kr/무역자료실/kotra 발간자료/「동북아 한류 와 문화상품 시장동향」), 2006. 10. 20
4. 대한상공회의
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부족
5)언어의 장벽
6)가치의 대립
제2절 발전 방안
1)각국의 문화적 특성을 고려한 시장조사
2)품질 보증
3)한류 자산에 대한 체계적인 관리
4)정부의 협조
5)현재의 열풍이 아닌 진정한 문화교류
제5장 결론
참고문헌 및 사이트
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글로벌마켓 진출 전략연구", 2004.
문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3.
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마케팅 기법의 창조적 활용
4. 리스트럭처링 기법의 활용
5. 벤치마킹 기법의 활용
6. 리엔지니어링 기법의 활용
7. 고객만족경영(CSM) 기법의 창조적 응용
8. 총체적 품질관리와 ISO 9000 품질경영 전략을 활용
9. CI 기법의 활용
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비즈니스 추진 현황 7
2. e-비즈니스의 추진실적 8
(1) e-비즈니스 활성화를 위한 법・제도 정비 8
(2) e-비즈니스 인프라 확충 8
(3) 공공부문의 선도적 역할 강화 8
(4) 전산업의 e-비즈니스 네트워크 구축 9
(5) e-비즈니스의 글로벌화 9
IV.
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비즈니스 추진현황
제2절 e-비즈니스의 추진실적
1. e-비즈니스 활성화를 위한 법.제도 정비
2. e-비즈니스 인프라 확충
3. 공공부문의 선도적 역할 강화
4. 전산업의 e-비즈니스 네트워크 구축
5. e-비즈니스의 글로벌화
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